by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 23 日2019 年 04 月 24 日2019 年 04 月 23 日2019 年 04 月 24 日 机动雪车动态构图验证 和菠萝一起弄了一个3人雪车行的动态构图验证来确认这段概设要抓的感觉。 构图焦点为: 雪车-》主角Close-》柯儿Close-》亚哈侧-》推向前方。最后一个镜头衔接不是太流畅。存在两种布置选择,一种是现在这种主角侧抓,另一种是主角在后方抓后栏。涉及雪车的大小问题,我倾向更大一些,甚至车上应该放些东西。 Posted in 动态概念, 概念设计Leave a Comment on 机动雪车动态构图验证
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 23 日2019 年 04 月 23 日2019 年 04 月 23 日2019 年 04 月 23 日 猎人崖洞小屋概念探索Attempt3-2019.4.22 视频百度盘链接 提取码: f9ab吐槽下这个视角小屋看起来像个庙233 Continue reading “猎人崖洞小屋概念探索Attempt3-2019.4.22” Posted in 场景设计, 概念设计, 气氛图Leave a Comment on 猎人崖洞小屋概念探索Attempt3-2019.4.22
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 23 日2019 年 04 月 23 日2019 年 04 月 23 日2019 年 04 月 23 日 概设&内容生产问题的复盘归纳和进一步的方法论优化提议 概设管线和方法论复盘优化: 今天再次强调了概设分级设计的方法论。 Lv1: 对于越不确定的问题,我们就采用线稿,鬼画糊,黑科技探索创意,即兴协作绘画的方式起手。这种画一天可以争取10几张,重点在组织讨论和界定问题的范围。 Lv2: 对于有初步说法的方案,开始采用上色厚涂稿,用来界定氛围和设计思路,标准的1天一张限定。 Lv3: 对于探索过的上色概设的概念,展开动态3d previz制作,时间为1~2天。 Lv4: 对于界定作品整体面貌的Key Art,可以用2~3天时间。 在Lv2和Lv3完成后,考虑快速加入动态,后期,音效设计,最大限度提高一个概设能够涉及的范围领域。 Continue reading “概设&内容生产问题的复盘归纳和进一步的方法论优化提议” Posted in 复盘Leave a Comment on 概设&内容生产问题的复盘归纳和进一步的方法论优化提议
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 23 日2019 年 04 月 24 日2019 年 04 月 23 日2019 年 04 月 24 日 3d版猎人小屋概设和评论&废墟城地面气氛记录&脸谱化思路-2019.4.22 本日总结: 概念设计:3d版亚哈父女的猎人小屋概设和评论。 概念设计:废墟城地面气氛记录。 故事修订:第一幕的Ambient NPC脸谱化设计提议。 Continue reading “3d版猎人小屋概设和评论&废墟城地面气氛记录&脸谱化思路-2019.4.22” Posted in 开发日志Leave a Comment on 3d版猎人小屋概设和评论&废墟城地面气氛记录&脸谱化思路-2019.4.22
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 22 日2019 年 04 月 22 日2019 年 04 月 22 日2019 年 04 月 22 日 废墟城地面气氛实验记录 之前写剧本的时候在脑袋里的横轴镜头版的想象,做个记录。 艾莎穿过废弃的商场大楼 这张图还不够接近,脑海里的视觉想象是是角色在商场大厅里从左走到右,有破楼梯和大厅的展位台。 艾莎在废墟城地面移动气氛 想象的另一种地面调子风格。比菠萝的版本强调了被灼烧的建筑,雪也灰一些。建筑形状哥特了一些。统一到菠萝的形状风格来强调钢铁森林可能更合适一些。 Continue reading “废墟城地面气氛实验记录” Posted in 概念设计, 气氛图Leave a Comment on 废墟城地面气氛实验记录
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 22 日2019 年 04 月 22 日2019 年 04 月 22 日2019 年 04 月 22 日 猎人小屋v0.3概念探索&视觉化探索城市之死叙事方案-2019.4.21 本日总结: 概设:猎人小屋第三版概念探索ING 故事修订:视觉化验证城市之死方案可行性 A方案:Blender中的崖洞空间起手模型 小屋为中心的B方案Layout方案 Continue reading “猎人小屋v0.3概念探索&视觉化探索城市之死叙事方案-2019.4.21” Posted in 开发日志Leave a Comment on 猎人小屋v0.3概念探索&视觉化探索城市之死叙事方案-2019.4.21
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 21 日2019 年 04 月 22 日2019 年 04 月 21 日2019 年 04 月 22 日 供能机器崇拜想法记录 用来引出城市之死相关的想法讨论的。 更不稳定的结构 衍生讨论,适合放到地下空间去。引出第一幕关于中央机器的概念。可能是一种改造而成的供能系统什么的。存在更确定的崇拜和求神拜佛式两种设计选择分支。世界观上可以考量联想到祖宗崇拜。底端小的供能机结构增加不稳定感。人的数量和手势影响整体空间观感。启发菠萝一个提出特殊改造的物质转换器的衍生想法,具体待进一步讨论排除。 Continue reading “供能机器崇拜想法记录” Posted in Draft, 概念设计, 编剧Leave a Comment on 供能机器崇拜想法记录
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 21 日2019 年 04 月 21 日2019 年 04 月 21 日2019 年 04 月 21 日 废墟交易屋概念记录 记录一下第一幕如果有废品交易小屋是什么样的。 Continue reading “废墟交易屋概念记录” Posted in Draft, 概念设计Leave a Comment on 废墟交易屋概念记录
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 21 日2019 年 04 月 21 日2019 年 04 月 21 日2019 年 04 月 21 日 猎人崖洞小屋概念探索Attempt2-2019.4.20 菠萝的原始版我觉得太黑校正的版本 气氛感觉不对,应该更和谐诗意一点,以符合第二幕小高潮的需求,重画。 在是否过黑的问题上昨天争议了好一会。空间过于单调。缺乏生活气息。 调色尝试 Posted in 场景设计, 开发日志, 概念设计, 气氛图Leave a Comment on 猎人崖洞小屋概念探索Attempt2-2019.4.20
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 20 日2019 年 04 月 20 日2019 年 04 月 20 日2019 年 04 月 20 日 大冰原场域相关的概念尝试和叙事体验设计-2019.4.20 本日总结: 概设:冻土猎人小屋概设尝试。 游戏设计:大冰原游戏体验设计。 叙事设计:亚哈父女的据点小屋的空间诗学。 Continue reading “大冰原场域相关的概念尝试和叙事体验设计-2019.4.20” Posted in 开发日志Leave a Comment on 大冰原场域相关的概念尝试和叙事体验设计-2019.4.20