基于ply体素的建模+Balck&White风格化渲染。测试了更加低速的相机操作能够给人什么样的体验。
Continue reading “终末行 Stylized Voxel简化Prototype框架”月度归档: 2019 年 8 月
[Level Design废案]冻土行原型进程故事板

菠萝的思路展示,对应废案Traversal03的场景Flow,今天确定不继续发展这个方案。

C=Cinema, G=Gameplay, S=Scene, Situation, M=Map
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「技术预研」DeepLearning+Motion Matching+Grounded FBBRIK实验
昨天+早上的时间做了从DeepLearning到Motion Matching的转换测试。
基本思路是录制机器学习训练好的演算运动动画作为Motion Matching的输入数据。
但是在一些没有录制的衔接上有跳动
Motion Matching 和传统MecAnim系统的混合使用扩展
早上写了两个方便针对传统动画系统和快速Clip的切换方便更快地迭代,用Component抽象了Layer对象的概念。
除了AnimatorController需要挂自己的Playable,其他就是个方便调试和使用的简单封装。
Basic Traversal Locomotion Prototype v0.1
- 角色运动原型用的,一堆毛病和动作设计问题。
- 这种立立方方的场景元件也无法呈现现在抛出的Traversal问题,接下来跟着Layout逐步引入不规则穿越物。
[技术预研]terrain-adaptive locomotion准备(1)

terrain-adaptive locomotion-在不平坦非规则环境上traverseal。
需求:
在P.d中,我们的主人公需要在经过末世灾难的环境中旅行行动。所以在末世的复杂环境下作出合理置信的运动是我们要面对的挑战之一。

设计层面上,我们采用了自适应移动的设计,玩家不需要碰上障碍时候按下指定按键才能进行攀爬等行动。这样在游戏过程,玩家可以把更多的精力放在感受在终末环境中旅行的感觉和应对更高层的空间规划挑战上。
Continue reading “[技术预研]terrain-adaptive locomotion准备(1)”【技术预研】Motion Matching技术的评估和逐步引入
Ootii和Mecanim&Morpheme类的传统动画图管线的问题
- 我们一开始使用ootii的运动系统做原型。
- Ootii是unity上比较主流和大量使用的5星运动解决方案,在之前经过数个Asset Store Solution的对比评估后,我认为它是Asset Store上传统动画技术上做得最到位的方案。
- 但是过于复杂和冗余的代码和系统框架依然给开发调试带来了巨大的麻烦,特别是在要调整某个动画细节效果的时候,需要彻底理解和排查代码才能定位到导致出问题的点。

- 对于这种网状问题过去的基本解决方案是用Int类型的ID+全局过渡来保证上层逻辑的控制权。但是你要保证动画的效果够好的话,在动画图层处理转换关系少不了。
- 整体来说ootii基本是上个时代的高层运动系统方案的较为完善的构架,它比较统一地处理了旧时代常见的动画状态机+混合树系统的常见结构组织问题。
- 它有统一的优先级管理系统和动画图的自动生成以及代码回生成。
- 不过这种蜘蛛网式的动画技术已经逐渐难于满足当代的大量动捕动画使用和独立开发者人少难于维护,同时因为代码构架的复杂度,调试起来也相当不便(你碰上一个动作问题,需要从逻辑层调试到动画控制器层再调试到动画图层,最后还可能问题处在动作资源上,相当的麻烦)。
升级到Unity的新输入系统

主要解决跨平台跨设备的手柄支持问题,我和菠萝平常开发的时候一个是360手柄,一个是ps4手柄,而且操作系统平台不一样。一个配置经常都跑不一样。
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7月Sprint结束,汇报下当前进展
上周因为和菠萝分工问题,试着介入解决了下角色运动的调试。结果一发不可收拾。导致连续一周都没有推进项目和设计的进展。也缺了博客的更新。
总之悬崖勒马,今天好好反省了下。以8.1为单位结束这个Sprint。明天尽快回到更快的迭代和重设计的开发周期上。
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