Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

动态概念-火星都市原型模组连接桥-2019.5.7

延续回答昨天发现的菠萝的模组是分块的问题。所以做了视觉化。

加了落雪的后期版本

试了下webm格式,精度相对低一些。

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[案例研究]《少女终末旅行》中的叙事手法和破落物绘制

  • 慢速推进看到第4集。叙事上可以留意几点。
  • 1 旅行发展隐喻着对人类文明和重大课题的思考进程,随着过程进展,重复发展针对某个课题的讨论。比如第2话是书的价值,第3话是活着的意义。第4话是关于死亡和宗教,这些话题的发展在后续的旅行部分会展开进一步的讨论。
  • 2 每个部分内容有限却集中在针对性的信息上,给人更多思考空间。
  • 3 动画和漫画中都有针对破败和侵蚀的简化画法,不是高度的残破,而采用少量比重的视觉元素,可以很快让我们理解到空间的破落感,可以发现衰败的视觉比重也对应情感的比重。
  • 4 采用了相对缓和的叙事节奏,在不经意中引入戏剧性的冲突和沉重的话题。将负面情感隐藏在看似祥和安逸的表面之下。
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遗迹层鬼城区概念探索&垂直Layout展开讨论-2019.5.6

今天是协作工作和讨论日,更多的时间在讨论同步思路。

本日总结:

  • 讨论:针对遗迹层的地下空间每个部分的说明和展开。
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概念探索-冰风谷分层和鬼城区视觉化讨论记录

冰风谷分层和生活区

冰风谷层次多方案讨论记录

模拟天空

下方视点和模拟天空

地下废城

地下生活区遗迹

地下废城空间Layout方案

生活区空间设计方案
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概念探索-崩落断桥-2019.5.6

启发性的涂鸦,涂着涂着歪了。。。顺着脑洞了下。

崩落和断桥为主题的概念
从秩序的区域走向混沌崩落的区域
移动示意图-蜿蜒着沿着各种断裂的桥前行
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关于诗意的(Poetic)智能相机系统的初步需求

为了达成”P.D.E”中的Poetic体验,我提议了在游戏里设计一种专门的智能相机来构建具有诗意的Cinematography

比如塔克夫司基的滑轨镜头罗杰.狄金斯在2049中采用的摄影和构图法的思路对应在游戏媒介的重塑。

在新战神中我们见到了一镜到底的长镜头的践行使用,它带来了超出预想的无缝Cinematic体验。然而比起维持一镜到底的秀技(当然长镜头更适合游戏,但是也不需要排斥剪辑法),摄影法的使用依然有很大的应用空间。

游戏中的实现:

  • 首先大致的手法需要统一游戏中的摄影原则。游戏中可以通过程序化或者用镜规范来约束不同时刻的镜头感受。
  • 在进一步的层面,我们需要根据逐情境来专门控制平衡玩家的意图和创作者的预期体验。
  • (在忍龙和魔女的索敌和战斗相机采用这种基于意图的智能相机和锁定控制法,魔女会在攻击中校正偏离的相机并自动选择最佳的表演视角)

目前涉及这个课题的游戏有:

  • 《旺达与巨像》(以及其他上田文人系列)  旺达有专门相机算法维持在不同情境下的情境化构图体验,比如跑马的时候有一系列控制保证大气的构图和朝向。(针对性的情境智能算法,但是缺乏意图控制模块)
  • 《荒野大镖客2》和《底特律:变人》的Cinema键(给玩家选择权,但是可能打破沉浸感)
  • 《神海4》中的过肩相机触发键(用来让玩家更细致观察场景,可能不是好设计)
  • 《Dead Stranding》的Trailer摄影  (兼顾了游戏和电影质感,应该是专门录的,但是抓镜很好,实际游戏不确定有没特殊处理)
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