Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

动态概念-地下管道区Traversal动态Previz

回答问题

这张草稿中的场景的空间结构是如何的?如何在其中移动?

我们采用了3d白盒说明+动画演示的方式回答以上问题,同时展开一览了涉及的空间布局尺度,动画制作,相机方式和相关技术的问题。

渲染版

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概念探索-地下管道区Traversal

回答问题

多人在地下的管道空间移动的体验是怎么样的?

两人沿着工厂管道向下
看起来是个两层工厂区

这是个系列回答,和遗迹层管道多人行动-2019.5.5成组,还需要更多的概念探索来回答这个问题。

抛出的新问题

管道区画面空间排布密集问题

  • 菠萝认为绘制的空间过于狭窄了,在一个画面中包含的元素过多,缺乏层次感和设计感。
  • 引出了要解决这个视觉元素排布的问题。
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概念探索-冰风谷遗迹中途休憩屋

补了两笔添加随风撞击的残片的感觉的悬空休憩屋

脑海中的画面Dump,在破船/破楼层一般的空间的一个悬空的小屋。对应早先提到的几个体验描述:

  • 我能想到在山中小屋露营没人说话的沉默情境。
  • 我能听到风吹动吊在空间残骸破片的摇晃声音。
菠萝理解的版本

这个概念来自最初的自然版的冰风谷的中途休息点。

最初的冰风谷休息点概念
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地底村概念探索&冰风谷行进路线探索&Embodying Situation提出-2019.5.8

本日总结:

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Values System VS Pillars System?

简单对于这两个系统的粗浅理解,这两个概念很多时候容易让人混淆,他们是不同的系统,有着不同的功能,但是却有着前后关系,不能忽略Values谈Pillars。

  • Values是在Pitch期采用的方法,pillar是Pre-Production使用的方法。
  • Values一般也叫Market Values,会用价值曲线来和其他作品进行对比。 游戏中的核心/重要价值是指那些可以超过市场中超过其他游戏所提供的价值的价值,重要价值以外的价值则不需要超过其他游戏。(《体验引擎》第10章-市场 p250)
  • Values是目标。Pillars是落实。Value是作品的愿景目标和市场价值,而Pillar是实现这些价值支柱和手段。
  • 为了达成Values目标,采用了对应的Pillars手段。Pillars应该满足Values。
  • Values通常不会在开发中变化,但是Pillars是可以根据状况变化的。
  • Pillars提供了实现上的Focus和用力点。
  • Pillars方法可能导致潜在的过度量化和开发问题,因为开发者可能过于关注实现,而不知道目标。
  • 另外还有一些潜在的问题是一些游戏的实施非常难用Pillars定义,可能会导致把整体化的系统给强行拆散的状况。
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概念探索-冰风谷的行进路线

回答问题:

从遗忘荒野从空间上来看经过哪些区域?

从旅程发展需要先进入地下遇见2个伙伴,这两个人都在工厂区,然后再进入冰风谷。

今天开始配合草图和白盒建模游历整个空间的设计。

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概念探索-钩子和攀爬

回答问题

角色如何在大型立体空间中进行Traversal?

两种不同的攀爬装置想法

用钩子交互解决上下垂直移动的问题。(需要留意避免机制感问题)

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概念探索-仅有1人的地底村

回答问题

地底人们住在地下的什么地方?

重设计版尼普所在的无人村场域视觉呈现。说法是地底人通过改造工业区的管控系统改造成村子。地下人是来自废墟中的流浪者迁徙形成的分支,在地下生活了数代了。

我Draft的版本,意外的和菠萝的基本设计思路一致

以上都是用空洞思路的方案1. 方案2是类似《帕特玛》中的蚁穴形态。

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