昨天+早上的时间做了从DeepLearning到Motion Matching的转换测试。
基本思路是录制机器学习训练好的演算运动动画作为Motion Matching的输入数据。
但是在一些没有录制的衔接上有跳动
昨天+早上的时间做了从DeepLearning到Motion Matching的转换测试。
基本思路是录制机器学习训练好的演算运动动画作为Motion Matching的输入数据。
早上写了两个方便针对传统动画系统和快速Clip的切换方便更快地迭代,用Component抽象了Layer对象的概念。
除了AnimatorController需要挂自己的Playable,其他就是个方便调试和使用的简单封装。

terrain-adaptive locomotion-在不平坦非规则环境上traverseal。
在P.d中,我们的主人公需要在经过末世灾难的环境中旅行行动。所以在末世的复杂环境下作出合理置信的运动是我们要面对的挑战之一。

设计层面上,我们采用了自适应移动的设计,玩家不需要碰上障碍时候按下指定按键才能进行攀爬等行动。这样在游戏过程,玩家可以把更多的精力放在感受在终末环境中旅行的感觉和应对更高层的空间规划挑战上。
Continue reading “[技术预研]terrain-adaptive locomotion准备(1)”

主要解决跨平台跨设备的手柄支持问题,我和菠萝平常开发的时候一个是360手柄,一个是ps4手柄,而且操作系统平台不一样。一个配置经常都跑不一样。
Continue reading “升级到Unity的新输入系统”上周因为和菠萝分工问题,试着介入解决了下角色运动的调试。结果一发不可收拾。导致连续一周都没有推进项目和设计的进展。也缺了博客的更新。
总之悬崖勒马,今天好好反省了下。以8.1为单位结束这个Sprint。明天尽快回到更快的迭代和重设计的开发周期上。
Continue reading “7月Sprint结束,汇报下当前进展”根据需求评估了不同的TOD和体积云方案,配置复杂度和性能都比较吃紧。
所以菠萝根据项目需求写了简化的体积云实现,整体在表现和性能上有着相当不错的平衡。
帮菠萝写的同步预览相机,对比早先版本主要变化有: