Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

头脑风暴-荒野上的Traversal挑战

整理一些各种能想到的移动挑战想法。

Traversal头脑风暴

图中内容大致是:

  • 上下坡的变速和步态的变化
  • 越障
  • 选择有效的行进路径
  • 使用Rest点管理状态。
  • 借助环境道具移动等。
地图挑战布置,暂时没有好的思路
空间推进形式
  • 遗忘荒野的立体空间移动挑战。
  • 网状,上上下下,侧向移动等构成了这个空间的移动挑战。
  • 存在不同的推进设计方案:比如线性推进,网状推进等。
  • 这种设计潜在可能带来的问题是光有挑战,缺乏叙事设计,这样不如使用更情境化的Room式线性体验设计,还无法下定论。
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动态概念-P.d角色3C测试

角色3C测试
  • 基本的地面场景移动测试,场景简单放了几个大石头组织视觉,天空试下比较阴的效果。
  • 中远景(Medium&Long Shot)相机比起过肩相机(Over the shoulder)在我们的语境下强调人在环境之中。
  • 游戏中我们会采用动态相机方案,根据情势动态调整最佳的视角。
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Previz-动态雪痕

手持多人追尾相机下的踏雪雪痕效果
远景(Long Shot)镜头下的踏雪雪痕效果

具体实现:

  • 用Raycast确认踏雪深度,用POM制造高度差。
  • Previz用途目的,目前基本可以算完成了。

后续功能:

  • 进一步需要更准确的算法
  • 缺超出距离重置雪痕功能
  • 缺能适应在Terrain上的雪痕版本
  • 缺LOD

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动态概念-雪雾和雪地效果

雪地行走(雪地&体积雾效果)
在雾中行走的效果,意外地有某种情境感

实现:

  • Density Volume实现体积雾,写了Density Mask生成脚本
  • Parallax occlusion mapping (POM)实现的雪地, HDRP暂时不支持自定义Shader的tessellation(官方默认的shader有tessellation),所以用POM先绕过去。
  • 按照构建寒冷的冻土体验,接下来是添加雪痕和踏雪等效果,还可以开始试着用Vfx Graph做雪花看看
菠萝写的Noise Volume Generator生成Density Mask
POM的凹凸感1
POM的凹凸感2
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进度跟踪-欧西里斯和尼普Previz用低模&体验承诺迭代-2019.5.29

本日总结:

  • 建模:欧西里斯和尼普Previz用低模。
  • Vision:重写了一版体验承诺
欧西里斯previz原型用低模
尼普previz原型用低模
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体验承诺迭代-天堂循影,终末的归乡旅程

天堂循影,终末的归乡旅程


你,阿莉玛,出生在人类文明末路上的迷途末裔。在希望不再的终末,生如蝼蚁,死如尘埃; 活着,却毫无意义。在文明的末章,你想要活出怎样的人生?是慢慢等待命运的降临?还是孤注一掷,踏上一场寻找乐园的归乡之旅?作出决定的时刻到了。。。


你选择了抗争悲剧的命运。这场旅程必将充满艰辛和苦难。你将面对严苛的末日冻土,你不得不独自承受离别,失落,绝望乃至幻灭之苦。你必须全身心地投入其中,才能穿越这片人类灵魂的寒冬,重返曾经失去的乐园。


你,阿莉玛。。。缓缓接过归乡之人的传承,转身踏上了寻找灵魂归属的返乡旅程。。。

注记

  • 针对体验承诺整理了一个版本。还会持续多写几个版本来凝聚体验。
  • 出生在人类文明末路上的迷途末裔和出生在文明末路上的迷途末人不是很确定。末人本身指尼采的末人(der letzte Mensch),也指最后的人类(The last man)。
  • 最后觉得因为“末裔”和最后的“传承”呼应,所以最后倾向“末裔”。
  • 注意这里阿莉玛这个名字从含义上可以替换成“灵魂”这个词进行解读,这是一个针对Avatar角色的隐喻,玩家指代被注入/扮演 “阿莉玛” 这个角色的灵魂。
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