Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

艾莎粗模初步&Vision材料整理&冲突情境视觉头脑风暴-2019.5.13

本日总结:

  • 角色建模:艾莎粗模初步。
  • Vision:整理vision相关的视觉材料。
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【想法】潜台词性的死亡揭示叙事手法

如何延后获知/见证其他角色已经死去?

简单的利用手环提示
(不够优雅,作为想法视觉记录先备记下)

通过手环的标记装置,连接数变少,会记录人的名字这些人在玩家离去后才死去,揭晓,显示有多少活着的人。

  • 这种手法在不灭和终末旅行中都有使用。
  • 相遇的人没必要每次都是你参与到他们的离开的事件中,你主要参与到一部分之中,后续的故事通过潜台词在特定时刻。
  • 只要有个揭晓时刻让我们知道有人离去了即可。
  • 情感复杂化:这个揭晓时刻可以在冲突的重要时刻把艾莎带离困境,却又揭晓了另一个角色的死亡,这样可以在同一个带上多种复杂的情感。
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意象&想法记录-终末飞行

随记。后续再发展看看是否有进一步的启发。可以有一个更灵活的组织方式。

坠落的方式觉得有几分悲伤和诗意
  • 实际上亚哈的故事的本身也有这种含义在其中。
  • 我对这个想法的概念有点类似《AI的物语》中“黑洞潜者”的感觉。
  • 我们的世界观下飞机的形态上肯定不长这个样,但是需要通过飞机形状激发读者的潜意识,可以在这个形状基础上展开设计。
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意象-威胁,累赘和阻隔

一个雪山上坡场景,一人在前,累赘在后,舍弃和隔阂。

意识流草稿,没有具体来源的瞬间想法。脑海中是动态镜头,环境构图还要更大一些。

机制考虑是有一个受伤者,玩家可以选择往后帮助落后的人,也可以选择不理会他继续前行,涉及在终末环境下关于同理心话题的讨论。离主题似乎不太近。

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主角艾莎v0.3上色版-2019.5.12

回答问题

针对解决角色网络剪影中提及的主角特征不明显,缺乏女性化特质的问题。

艾莎v0.3终选案
(当前稿子里选了白发灰眼,之后还需要根据具体情况调整)
v0.3的线稿修订了v0.2的身长比和脸部
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