Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

地下工厂区previz场景原型&场景级PDE指标和“间”手法-2019.5.27

本日总结:

  • 案例分析:Gris和The Last of Us案例分析
  • 指标和手法:场景级PDE指标和“间”手法
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Buddy AI参考资料整理

早先扫看的。Bioshock和FF15的比较有参考价值。(之前在做一个实验原型的时候用了Bioshock的方法)。比较有代表性的几个游戏也要再找下,比如《最后的守护者》。

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概念探索-末人的符号和玩家行为探索

主要从抽象层次来展开不同iconic化的元素能够带来什么样的感觉,引发什么样的基础想象。(还需要继续探索,草稿中挖掘和呈现的太浅了)

基础形象符号,1稳定的风衣,2 背包+道具 3 不稳定的菱形
常见的基本行为构成,还未找到其中具有代表性的设计意指

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概念探索-冰风谷外壁

打开门来到刮风的外壁的想法。空间移动设计让我想起XB2和血源垂直结构。

  • 衍生提出的问题“如何在环境移动中维持气氛和叙事感?”。
  • 可以更多让玩家感受一种世界叙事氛围,更顺畅一些,而不是引入明显的谜题挑战卡人(特别是不能让人意识到有设计者的存在)。
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概念探索-尼普的选择

以无人村为中心的想法。尼普不愿意离去的情况,因为这里对他来说就是家一般的“乐园”。

欧西里斯在场的情况

欧西里斯不在场的情况

  • 这个概念主要用来挖掘新版尼普的角色本质。
  • 衍生假想这时候可以面临一个玩家的抉择。是否要带离这个作出自己决定和“家”一同送葬的人。
  • 你能否说服一个抱着死念的人活下去?
  • 玩家扮演的阿莉玛如果在这里作出行动,欧西里斯应该也必然会作出行动。
  • 顺道在这里提出一个问题,一这样一种方式死去,值得吗?它是对归属地的眷恋?还是一种对生的绝望?
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主角建模Sprint反省&公路片和旅程游戏案例分析&Demo故事板草稿绘制启动-2019.5.22

本日总结:

  • Vision开发:公路片和旅程游戏案例分析。
  • Vision方案展开:Playable Demo故事板草稿绘制。
  • 角色建模:收工休息一天。
  • Sprint回顾:主角建模Sprint反省。
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