Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

角色概念设计探索-亚哈和柯儿

早先做的角色概设,一对第二幕出场的冻土猎人父女-父亲亚哈和养女柯儿。今天开始涉及这两个角色的场域了,更新一下。

线稿和其他尝试:

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关于最初的启蒙之光和最后的文明之光的设计思路

为了构建主人公的童年故事,我提出了用启蒙之光的背景故事思路。

孤儿艾莎抬头仰望被尘埃和乌云所遮盖的天空,一道光划破云层而过,为这片迈向死亡的灰暗世界带来了一丝色彩。童年的她见证了星空的奇迹。这是最初的起点。

这道光来自百年间陆续掉下来轨道环残片,文明末路的陨落标志却成了启蒙之光,掉落的残片划破被乌云遮蔽的天空坠入而下,展露出来自云层之外的星空。

启蒙之光是来自前文明的幻象,统合游戏中以光为中心的乐园意象,星光,流星,彩虹的尽头,终末之地,也是天堂循影中追寻的影子。在无彩的世界看到了来自群星的色彩,是艾莎决定追寻虚无缥缈的应许之地最初动机,这也来自人内心的原始情结,对神性,崇高和存在的启蒙追求。

童年的艾莎仰望天空的概设

注记:这个意象之后会补一张主视觉图用来统合主角设计的情感。

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[复盘]关于取消Pilot Trailer制作的决策和过程复盘

内部用的Teaser/Pilot Trailer这事因为制作时间的错位一直长期处在一个比较尴尬的状态。在开年后又面临难以启动修订工作的问题。

经过今天的一番讨论最后我们还是决定取消Trailer的制作,把精力放在Previz和Demo的制作上。

这篇复盘文章算是对这件事的做一个收尾工作,为它画上一个终止符。

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