Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

地底村概念探索&冰风谷行进路线探索&Embodying Situation提出-2019.5.8

本日总结:

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Values System VS Pillars System?

简单对于这两个系统的粗浅理解,这两个概念很多时候容易让人混淆,他们是不同的系统,有着不同的功能,但是却有着前后关系,不能忽略Values谈Pillars。

  • Values是在Pitch期采用的方法,pillar是Pre-Production使用的方法。
  • Values一般也叫Market Values,会用价值曲线来和其他作品进行对比。 游戏中的核心/重要价值是指那些可以超过市场中超过其他游戏所提供的价值的价值,重要价值以外的价值则不需要超过其他游戏。(《体验引擎》第10章-市场 p250)
  • Values是目标。Pillars是落实。Value是作品的愿景目标和市场价值,而Pillar是实现这些价值支柱和手段。
  • 为了达成Values目标,采用了对应的Pillars手段。Pillars应该满足Values。
  • Values通常不会在开发中变化,但是Pillars是可以根据状况变化的。
  • Pillars提供了实现上的Focus和用力点。
  • Pillars方法可能导致潜在的过度量化和开发问题,因为开发者可能过于关注实现,而不知道目标。
  • 另外还有一些潜在的问题是一些游戏的实施非常难用Pillars定义,可能会导致把整体化的系统给强行拆散的状况。
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概念探索-冰风谷的行进路线

回答问题:

从遗忘荒野从空间上来看经过哪些区域?

从旅程发展需要先进入地下遇见2个伙伴,这两个人都在工厂区,然后再进入冰风谷。

今天开始配合草图和白盒建模游历整个空间的设计。

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概念探索-钩子和攀爬

回答问题

角色如何在大型立体空间中进行Traversal?

两种不同的攀爬装置想法

用钩子交互解决上下垂直移动的问题。(需要留意避免机制感问题)

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概念探索-仅有1人的地底村

回答问题

地底人们住在地下的什么地方?

重设计版尼普所在的无人村场域视觉呈现。说法是地底人通过改造工业区的管控系统改造成村子。地下人是来自废墟中的流浪者迁徙形成的分支,在地下生活了数代了。

我Draft的版本,意外的和菠萝的基本设计思路一致

以上都是用空洞思路的方案1. 方案2是类似《帕特玛》中的蚁穴形态。

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动态概念-火星都市原型模组连接桥-2019.5.7

延续回答昨天发现的菠萝的模组是分块的问题。所以做了视觉化。

加了落雪的后期版本

试了下webm格式,精度相对低一些。

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[案例研究]《少女终末旅行》中的叙事手法和破落物绘制

  • 慢速推进看到第4集。叙事上可以留意几点。
  • 1 旅行发展隐喻着对人类文明和重大课题的思考进程,随着过程进展,重复发展针对某个课题的讨论。比如第2话是书的价值,第3话是活着的意义。第4话是关于死亡和宗教,这些话题的发展在后续的旅行部分会展开进一步的讨论。
  • 2 每个部分内容有限却集中在针对性的信息上,给人更多思考空间。
  • 3 动画和漫画中都有针对破败和侵蚀的简化画法,不是高度的残破,而采用少量比重的视觉元素,可以很快让我们理解到空间的破落感,可以发现衰败的视觉比重也对应情感的比重。
  • 4 采用了相对缓和的叙事节奏,在不经意中引入戏剧性的冲突和沉重的话题。将负面情感隐藏在看似祥和安逸的表面之下。
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