今天是协作工作和讨论日,更多的时间在讨论同步思路。
本日总结:
- 概设:遗迹层鬼城区空中走廊概念探索和评论。
- 讨论:针对遗迹层的地下空间每个部分的说明和展开。
- 动态概念:电梯垂直升降视觉体验验证。
今天是协作工作和讨论日,更多的时间在讨论同步思路。
这个版本按照我的想法增加了垂直高度。情境是从工业管道区出来沿着电梯下到地下都市。
启发性的涂鸦,涂着涂着歪了。。。顺着脑洞了下。



为了达成”P.D.E”中的Poetic体验,我提议了在游戏里设计一种专门的智能相机来构建具有诗意的Cinematography。
比如塔克夫司基的滑轨镜头和罗杰.狄金斯在2049中采用的摄影和构图法的思路对应在游戏媒介的重塑。
在新战神中我们见到了一镜到底的长镜头的践行使用,它带来了超出预想的无缝Cinematic体验。然而比起维持一镜到底的秀技(当然长镜头更适合游戏,但是也不需要排斥剪辑法),摄影法的使用依然有很大的应用空间。
这个是昨天的,补上。
Continue reading “vision和Pillars设计起步&遗忘荒野近景概念评论&电力能源机制提议-2019.5.4”今天菠萝绘画状态不好,例行几张Draft,用镜和末日元素使用上有些问题,需要进一步归纳末日印象的视觉特点。这些Draft展开后都需要重构造。




