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地下工厂区设计迭代&冻土载具3人行等数个概念呈现-2019.5.10

本日总结

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尼普的新形象初步修改思路

回答问题:

如果把第一幕的尼普放到遗迹层,该是什么样子?

新版尼普采用的基础形象,气质应该比这张概念里更加乐观积极一些

初步思路用菠萝之前画的着装风格验证的这个角色为基版。

新版的尼普应该具有多面性,有自欺天真的一面,有懦弱的一面,有直面和欧西里斯冲突的一面。

比起之前一看气质就软弱的版本,这个版本懦弱是隐藏在内在的缺陷。

早先设计版的第一幕出场的尼普形象-更加懦弱,一副拖后腿样的小哥
服装设计上也过于传统末世了
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累赘的地底村老人想法记录

昨天提了一句的脑洞,视觉化记录下。

带着累赘的老人构成的多角冲突场面
图(1)可以看到外壁,图(2)是封闭的内部空间

引发的问题和考虑

带着一个老人带来什么样的冲突和制作问题?

  • Traversal要多考虑一个行动困难的人,总是要想办法运送一个老人后腿。
  • 老人没办法做复杂的Traversal,所以需要让其他人通过特殊手段解决老人的移动问题。

累赘老人如果只出场在村中会如何?

  • 老人死亡的情节和尼普离去的情节。似乎想不出什么花头。

初步结论

看起来不是个好方案,涉及的问题太多,草稿记录下思路作为展开备选。

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概念探索-地底无人村墓地(1)

用于视觉化地提出问题启发想法的草稿。

抛出问题:

  • 无人村的人是怎么死的?
  • 无人村的文化是如何的?
  • 地下的冰结症患者是如何死的?化成灰还是冻结住?
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概念探索-冻土载具三人行

回答问题:

如何构建末日旅程体验?

终末之旅Vision系列回答
  • 整体有点末世公路电影感
  • 跋涉感,远方旅行的感觉

动态视频:

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动态概念-地下管道区Traversal动态Previz

回答问题

这张草稿中的场景的空间结构是如何的?如何在其中移动?

我们采用了3d白盒说明+动画演示的方式回答以上问题,同时展开一览了涉及的空间布局尺度,动画制作,相机方式和相关技术的问题。

渲染版

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概念探索-地下管道区Traversal

回答问题

多人在地下的管道空间移动的体验是怎么样的?

两人沿着工厂管道向下
看起来是个两层工厂区

这是个系列回答,和遗迹层管道多人行动-2019.5.5成组,还需要更多的概念探索来回答这个问题。

抛出的新问题

管道区画面空间排布密集问题

  • 菠萝认为绘制的空间过于狭窄了,在一个画面中包含的元素过多,缺乏层次感和设计感。
  • 引出了要解决这个视觉元素排布的问题。
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概念探索-冰风谷遗迹中途休憩屋

补了两笔添加随风撞击的残片的感觉的悬空休憩屋

脑海中的画面Dump,在破船/破楼层一般的空间的一个悬空的小屋。对应早先提到的几个体验描述:

  • 我能想到在山中小屋露营没人说话的沉默情境。
  • 我能听到风吹动吊在空间残骸破片的摇晃声音。
菠萝理解的版本

这个概念来自最初的自然版的冰风谷的中途休息点。

最初的冰风谷休息点概念
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