Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

情境概念-冰结症Teaser

最初的数个没被画出来的数个Teaser其中之一,这里补一下。想法是在身上逐渐蔓延的冰和其他镜头之间交叉蒙太奇。

引出的话题:

  • 涉及冰结症这个概念主题,目前这个叙事元素在叙事兑现的融合度上还比较低。
  • 从叙事性上来说,在暗示着一种故事围绕一种致死病展开。
  • 进一步涉及它引入的世界观设定。
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复盘-解决近期的意见分歧和制作混乱问题-2019.6.20~21

要点:

  • 沟通:针对性解决意见分歧和开发混乱失控问题。
  • 复盘:针对上个Sprint出现的错误模式进行反省和分析。
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声音设计-返乡者之歌的断章-陶笛

入了6孔和12孔陶笛感受下吹奏质感,主要为尼普准备的乐器。

6孔陶笛
12孔陶笛

关于返乡者之歌

  • 出场的角色有这首描述归乡之曲的断章。这些碎片组合起来以后组成完整的走向末路的文明的组曲。
  • 在第三幕由Arima的人声部分将这首歌来自遥远的文明记忆的完整曲子唱出。
  • 先试着探索下自己作曲,这想法难度略高,搞不定回头再找人。
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Previz-乘坐四足载具旅行EC原型

针对问题

游戏中乘坐4足载具移动能够带来什么样的体验呢? 是否可以有这样的情境?

丘陵载具移动
  • 原型性质的,不是太考究,所以先关注辅助感受大尺度的载具移动体验。
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Camping EC Sprint进度阶段性Review

近期的状况汇总:

  • Camping的EC第一阶段。
  • 调和一些针对诗化和世界观调性的意见分歧。
  • 试着引入了几种新的原型和previz方式。
  • 制作了职能卡片用来方便快速切换身份。
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动态故事板-废墟城,天堂之城

实验一种新的动态故事板方法来辅助解决整体叙事体验设计问题。

回答问题

什么样的方式可以更快更有效地展开故事大纲的视觉化探索?

废墟城-天堂之城

注记:

  • 第三格试着引入机器,不确定第一幕用这样的组合是否能够维持好气氛。
  • “天堂之城”的牌子原来是想放在大楼上,结果草稿涂成这样了,之后还需要多画几个版本来验证最佳方案。
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