Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

动态概念-旅程远景镜头实验

简单的镜头实验。

看了菠萝用voronoi重切遗忘荒野的板块的时候想到可以用这种全景镜头Shot来呈现行走的人和环境的对立,从近景抬高远景整个区域拉近到正在行进的角色。这样可以强调角色逐渐转变成强调人和环境的关系。

衍生思考:

* 这样的镜头能够带来什么样的感觉?人的渺小?自然的宏大?

* 需要做进一步的实验。

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概念设计-遗忘荒野3人行

  • 在Unity渲染的场景的基础上进行了matte paint, 接下来再开始做场景在空间内走走,摆摆相机确认进一步的空间和造型效果。
  • 这种设计思路是在Previz,原型,概设上来回交错互相调整,可以做到更快地迭代兼顾。

视觉分析:

菠萝今天的图给人一种什么样的体验?对这个环境有什么样的预期?我是否能够描述出来? 

一些简单的视觉解构
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Previz-雪地的音响声景原型

实现注记:

  • 主要搞了环境声景(Ambient Soundscapes),Footstep和Foley音效。
  • 风声包含自然声和一些湍流声,还有地面雪尘流动的沙沙声,用低通滤波营造更广阔的感觉和强调相对高频的FootStep, Foley声。
  • Footstep用了踩浅雪的声音,Pitch降。
  • Foley用了服饰摩擦的声音和2层服饰金属碰撞的声音。
  • Foley声的层次感还差点,步伐声响和动作也不是太对应,不过初版先这样了。
  • 冷的视听体验设计搞一个段落,接下来开始关注环境Form和Space的设计。
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Previz-角色服饰积雪效果


关于实现和效果缺陷:

  • 实现:在Blender里涂顶点色标记积雪。
  • 服饰积雪效果缺失:服饰积雪效果的分布&积雪的凹凸感上依然有功能缺失,积雪的材质Spark依然有缺失。
  • 动作效果缺失:所有角色动作和场景契合度不够,Arima最后Idle动作有问题。
  • 头发和皮肤效果缺失:特写镜头下,角色效果问题就呈现了,发丝的效果不对,像面条。皮肤的效果不对。暂时记录,回头在角色效果优化Round里专门处理。
  • 效果缺失:缺绒毛效果,暂记。
  • 滑步问题:主角Arima的运动在Timeline模式下存在滑步,原因在角色Rig上,还需要排查。

简单的积雪材质实现:

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Previz-动态雪痕

手持多人追尾相机下的踏雪雪痕效果
远景(Long Shot)镜头下的踏雪雪痕效果

具体实现:

  • 用Raycast确认踏雪深度,用POM制造高度差。
  • Previz用途目的,目前基本可以算完成了。

后续功能:

  • 进一步需要更准确的算法
  • 缺超出距离重置雪痕功能
  • 缺能适应在Terrain上的雪痕版本
  • 缺LOD

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