by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 10 日2019 年 06 月 10 日2019 年 06 月 10 日2019 年 06 月 10 日 概念整理-Camp概念整理 现在Draft中出现Camp元素的画面整理。 Posted in 情境概念, 概念设计Leave a Comment on 概念整理-Camp概念整理
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 10 日2019 年 06 月 10 日2019 年 06 月 10 日2019 年 06 月 10 日 菠萝的Camp思路Dump 故事板的中Camp 隔着玻璃看风中的终末大地冰风谷单人Camp喘息之地烧书情境 Posted in Draft, 概念设计Leave a Comment on 菠萝的Camp思路Dump
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 10 日2019 年 06 月 10 日2019 年 06 月 10 日2019 年 06 月 10 日 概念探索-荒野单人Camp 草稿,透视和比例之类的不是太考究。 荒野单人Camp Continue reading “概念探索-荒野单人Camp” Posted in Draft, 概念设计Leave a Comment on 概念探索-荒野单人Camp
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 10 日2019 年 06 月 10 日2019 年 06 月 10 日2019 年 06 月 10 日 动态概念-旅程远景镜头实验 简单的镜头实验。 看了菠萝用voronoi重切遗忘荒野的板块的时候想到可以用这种全景镜头Shot来呈现行走的人和环境的对立,从近景抬高远景整个区域拉近到正在行进的角色。这样可以强调角色逐渐转变成强调人和环境的关系。 衍生思考: * 这样的镜头能够带来什么样的感觉?人的渺小?自然的宏大? * 需要做进一步的实验。 Posted in 动态概念, 概念设计Leave a Comment on 动态概念-旅程远景镜头实验
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 07 日2019 年 06 月 09 日2019 年 06 月 07 日2019 年 06 月 09 日 概念设计-遗忘荒野3人行 在Unity渲染的场景的基础上进行了matte paint, 接下来再开始做场景在空间内走走,摆摆相机确认进一步的空间和造型效果。 这种设计思路是在Previz,原型,概设上来回交错互相调整,可以做到更快地迭代兼顾。 视觉分析: 菠萝今天的图给人一种什么样的体验?对这个环境有什么样的预期?我是否能够描述出来? 一些简单的视觉解构 Posted in 场景设计, 概念设计Leave a Comment on 概念设计-遗忘荒野3人行
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 07 日2019 年 06 月 07 日2019 年 06 月 07 日2019 年 06 月 07 日 Previz-雪地的音响声景原型 实现注记: 主要搞了环境声景(Ambient Soundscapes),Footstep和Foley音效。 风声包含自然声和一些湍流声,还有地面雪尘流动的沙沙声,用低通滤波营造更广阔的感觉和强调相对高频的FootStep, Foley声。 Footstep用了踩浅雪的声音,Pitch降。 Foley用了服饰摩擦的声音和2层服饰金属碰撞的声音。 Foley声的层次感还差点,步伐声响和动作也不是太对应,不过初版先这样了。 冷的视听体验设计搞一个段落,接下来开始关注环境Form和Space的设计。 Posted in 动态概念, 概念设计Leave a Comment on Previz-雪地的音响声景原型
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 05 日2019 年 06 月 05 日2019 年 06 月 05 日2019 年 06 月 05 日 Previz-角色服饰积雪效果 关于实现和效果缺陷: 实现:在Blender里涂顶点色标记积雪。 服饰积雪效果缺失:服饰积雪效果的分布&积雪的凹凸感上依然有功能缺失,积雪的材质Spark依然有缺失。 动作效果缺失:所有角色动作和场景契合度不够,Arima最后Idle动作有问题。 头发和皮肤效果缺失:特写镜头下,角色效果问题就呈现了,发丝的效果不对,像面条。皮肤的效果不对。暂时记录,回头在角色效果优化Round里专门处理。 效果缺失:缺绒毛效果,暂记。 滑步问题:主角Arima的运动在Timeline模式下存在滑步,原因在角色Rig上,还需要排查。 简单的积雪材质实现: Posted in 动态概念, 概念设计, 特效设计Leave a Comment on Previz-角色服饰积雪效果
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 04 日2019 年 06 月 07 日2019 年 06 月 04 日2019 年 06 月 07 日 Previz-雪尘流(远)&飘雪特效 雪尘流(远)&飘雪效果演示 Continue reading “Previz-雪尘流(远)&飘雪特效” Posted in 动态概念, 特效设计Leave a Comment on Previz-雪尘流(远)&飘雪特效
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 03 日2019 年 06 月 03 日2019 年 06 月 03 日2019 年 06 月 03 日 Previz-动态雪痕+踏雪雪雾 在雪痕的基础上加了踏地的产生雪雾和雪块。主角Arima身上没有雪尘效果, 用于对比效果差异。 Posted in 动态概念, 概念设计Leave a Comment on Previz-动态雪痕+踏雪雪雾
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 02 日2019 年 06 月 02 日2019 年 06 月 02 日2019 年 06 月 02 日 Previz-动态雪痕 手持多人追尾相机下的踏雪雪痕效果 远景(Long Shot)镜头下的踏雪雪痕效果 具体实现: 用Raycast确认踏雪深度,用POM制造高度差。Previz用途目的,目前基本可以算完成了。 后续功能: 进一步需要更准确的算法缺超出距离重置雪痕功能缺能适应在Terrain上的雪痕版本缺LOD Posted in 动态概念, 概念设计Leave a Comment on Previz-动态雪痕