Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

动态概念-雪雾和雪地效果

雪地行走(雪地&体积雾效果)
在雾中行走的效果,意外地有某种情境感

实现:

  • Density Volume实现体积雾,写了Density Mask生成脚本
  • Parallax occlusion mapping (POM)实现的雪地, HDRP暂时不支持自定义Shader的tessellation(官方默认的shader有tessellation),所以用POM先绕过去。
  • 按照构建寒冷的冻土体验,接下来是添加雪痕和踏雪等效果,还可以开始试着用Vfx Graph做雪花看看
菠萝写的Noise Volume Generator生成Density Mask
POM的凹凸感1
POM的凹凸感2
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进度跟踪-欧西里斯和尼普Previz用低模&体验承诺迭代-2019.5.29

本日总结:

  • 建模:欧西里斯和尼普Previz用低模。
  • Vision:重写了一版体验承诺
欧西里斯previz原型用低模
尼普previz原型用低模
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概念探索-末人的符号和玩家行为探索

主要从抽象层次来展开不同iconic化的元素能够带来什么样的感觉,引发什么样的基础想象。(还需要继续探索,草稿中挖掘和呈现的太浅了)

基础形象符号,1稳定的风衣,2 背包+道具 3 不稳定的菱形
常见的基本行为构成,还未找到其中具有代表性的设计意指

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