KickStarter一下实体制作方案。
分类: 游戏设计
案例分析-旷野之息PV1, 2读解

做了野炊的PV读解和设计分析,没展开太深,之后有空再补上进一步的设计解析和戏剧曲线图。
- 旷野之息PV1-“林克的一人旅程”读解 提取码: 2ehr
- 旷野之息PV2-“英雄史诗的终章”读解 提取码: zqe7
参考视频源:
头脑风暴-荒野上的Traversal挑战
整理一些各种能想到的移动挑战想法。

图中内容大致是:
- 上下坡的变速和步态的变化
- 越障
- 选择有效的行进路径
- 使用Rest点管理状态。
- 借助环境道具移动等。


- 遗忘荒野的立体空间移动挑战。
- 网状,上上下下,侧向移动等构成了这个空间的移动挑战。
- 存在不同的推进设计方案:比如线性推进,网状推进等。
- 这种设计潜在可能带来的问题是光有挑战,缺乏叙事设计,这样不如使用更情境化的Room式线性体验设计,还无法下定论。
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Buddy AI参考资料整理
- Prompto’s Facebook: How a Buddy-AI Auto-Snapshots Your Adventure in FFXV
- Ellie: Buddy AI In The Last Of Us
早先扫看的。Bioshock和FF15的比较有参考价值。(之前在做一个实验原型的时候用了Bioshock的方法)。比较有代表性的几个游戏也要再找下,比如《最后的守护者》。
头脑风暴-关于信号源A.I的一系列想法
想法来源:
利用智能机器人作为乐园信号牵引如何?
- 这个智能在不停地发布信号,艾莎的手环收到的主要信号来源。
- 机器的使命是引导人类完成未完成的太空梦。
- 一直在等待着接受和发送着收到信号的来临的A.I。
- 把这样一个事实作为真相,会是如何呢?
- 这个想法预期最后会见到这个发布信号的智能程序。
- 发现信号的真相后,再次引入返乡者来过的线索,重新建立新的乐园线索。
- 可以放在火星遗迹层或者到大冰海之前到路上。



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P.d Vision开发-《天堂循影》的Vision -高概念篇(1)-形式前提和一句话概念
- 把Vision PPT拆开了分版本来解开每个部分的愿景展开,上一篇见《InspiredBoard-那些启发《天堂循影》的个人化经验》。
- 这样可以持续迭代避免落实不下来问题。
- (预计分:概念篇->解读篇->演绎兑现篇几个部分解决)。
- 这里从一句话定义中展开相关的几个概念:扮演人类末裔,终末世界,存在困境,返乡之旅,后启示录科幻神话,诗意的现代悲剧讲述 几个概念点。

意象&想法记录-终末飞行
随记。后续再发展看看是否有进一步的启发。可以有一个更灵活的组织方式。

- 实际上亚哈的故事的本身也有这种含义在其中。
- 我对这个想法的概念有点类似《AI的物语》中“黑洞潜者”的感觉。
- 我们的世界观下飞机的形态上肯定不长这个样,但是需要通过飞机形状激发读者的潜意识,可以在这个形状基础上展开设计。
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Values System VS Pillars System?
简单对于这两个系统的粗浅理解,这两个概念很多时候容易让人混淆,他们是不同的系统,有着不同的功能,但是却有着前后关系,不能忽略Values谈Pillars。
- Values是在Pitch期采用的方法,pillar是Pre-Production使用的方法。
- Values一般也叫Market Values,会用价值曲线来和其他作品进行对比。 游戏中的核心/重要价值是指那些可以超过市场中超过其他游戏所提供的价值的价值,重要价值以外的价值则不需要超过其他游戏。(《体验引擎》第10章-市场 p250)
- Values是目标。Pillars是落实。Value是作品的愿景目标和市场价值,而Pillar是实现这些价值支柱和手段。
- 为了达成Values目标,采用了对应的Pillars手段。Pillars应该满足Values。
- Values通常不会在开发中变化,但是Pillars是可以根据状况变化的。
- Pillars提供了实现上的Focus和用力点。
- Pillars方法可能导致潜在的过度量化和开发问题,因为开发者可能过于关注实现,而不知道目标。
- 另外还有一些潜在的问题是一些游戏的实施非常难用Pillars定义,可能会导致把整体化的系统给强行拆散的状况。
