Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

[案例研究]《少女终末旅行》中的叙事手法和破落物绘制

  • 慢速推进看到第4集。叙事上可以留意几点。
  • 1 旅行发展隐喻着对人类文明和重大课题的思考进程,随着过程进展,重复发展针对某个课题的讨论。比如第2话是书的价值,第3话是活着的意义。第4话是关于死亡和宗教,这些话题的发展在后续的旅行部分会展开进一步的讨论。
  • 2 每个部分内容有限却集中在针对性的信息上,给人更多思考空间。
  • 3 动画和漫画中都有针对破败和侵蚀的简化画法,不是高度的残破,而采用少量比重的视觉元素,可以很快让我们理解到空间的破落感,可以发现衰败的视觉比重也对应情感的比重。
  • 4 采用了相对缓和的叙事节奏,在不经意中引入戏剧性的冲突和沉重的话题。将负面情感隐藏在看似祥和安逸的表面之下。
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关于诗意的(Poetic)智能相机系统的初步需求

为了达成”P.D.E”中的Poetic体验,我提议了在游戏里设计一种专门的智能相机来构建具有诗意的Cinematography

比如塔克夫司基的滑轨镜头罗杰.狄金斯在2049中采用的摄影和构图法的思路对应在游戏媒介的重塑。

在新战神中我们见到了一镜到底的长镜头的践行使用,它带来了超出预想的无缝Cinematic体验。然而比起维持一镜到底的秀技(当然长镜头更适合游戏,但是也不需要排斥剪辑法),摄影法的使用依然有很大的应用空间。

游戏中的实现:

  • 首先大致的手法需要统一游戏中的摄影原则。游戏中可以通过程序化或者用镜规范来约束不同时刻的镜头感受。
  • 在进一步的层面,我们需要根据逐情境来专门控制平衡玩家的意图和创作者的预期体验。
  • (在忍龙和魔女的索敌和战斗相机采用这种基于意图的智能相机和锁定控制法,魔女会在攻击中校正偏离的相机并自动选择最佳的表演视角)

目前涉及这个课题的游戏有:

  • 《旺达与巨像》(以及其他上田文人系列)  旺达有专门相机算法维持在不同情境下的情境化构图体验,比如跑马的时候有一系列控制保证大气的构图和朝向。(针对性的情境智能算法,但是缺乏意图控制模块)
  • 《荒野大镖客2》和《底特律:变人》的Cinema键(给玩家选择权,但是可能打破沉浸感)
  • 《神海4》中的过肩相机触发键(用来让玩家更细致观察场景,可能不是好设计)
  • 《Dead Stranding》的Trailer摄影  (兼顾了游戏和电影质感,应该是专门录的,但是抓镜很好,实际游戏不确定有没特殊处理)
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Paradise Reflected-“P.D.E” Experience Board -2019.5.2

试着用浓缩概念的方法定义了期望的作品体验愿景。

我提了一组组织愿景的关键字“P.D.E”。

“P.D.E”是诗意体验(Poetic Experience),戏剧化体验(Dramatic Experience), 情感化体验(Emotional Experience)的统称。希望这样的概念浓缩可以指导我们在后续的制作中指导裁剪不必要的元素和游戏的进一步制作。

P.D.E MoodBoard
Atomphere不确定是否要分出来,现在先按照我的理解浓缩到Poetic的子集之中
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关于游戏叙事手法的考量和思考(1)-大石碑镜像化身隐喻&Need反向机制设计法

这个系列主要记录针对游戏叙事手法和机制探索的轨迹。

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冰风谷遗迹层和旅程体验参考整理

整理了一些可用的冰风谷遗迹层和故事旅程体验的参考资料列表:

  • 漫画:《人形之国》(废墟建筑和空间设计),《希德尼娅的骑士》(建筑和空间设计),《Blame!》(废墟建筑和空间设计)
  • 动画:《少女终末之旅》(末世旅行感),《颠倒的帕特玛》(建筑和空间设计),《来自深渊》(旅行感)。
  • 电影:《Stalker》(旅行感和象征性发展),《涉足荒野》(旅行感),以及各类旅程和公路电影。
  • 游戏:《塞尔达传说:旷野之息》(对空间和旅行气氛的把控, 特别留意声音设计和空间布局设计参考。
  • 游戏:上田文人三部曲《旺达》《ICO》和《大舅》(空间和气氛设计,直觉性的视觉指引学习案例)。
  • 游戏:《怪物猎人:世界》(角色场景自适应Travel操作参考); 《XBX》,《 XB2》(空间认知和Travel挑战设计学习案例)。
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大冰原场域体验设计和参考

针对大冰原的体验做了初步的设计。

游戏方式和内容:

  • Key Art构图想法,过肩追尾相机,亚哈驾驶雪地车,柯儿侧坐指示方向,主人公艾莎站在后方。
  • 从故事情节上这个段落整个过程是一个艾莎重新敞开封闭的心扉,学会使用直觉和释放自我,感受生命脉动的过程。
  • 《Inuk》(2010)的影片中对孤独的因努特的转变有着相当好的参考。比如刚开始因努特坐在雪车后面不合群,放不开,随后他逐渐找回自己的野性和原始的灵魂。
  • 在这段游戏的过程中,玩家在初期并不能操作载具,不参与到狩猎活动之中,随着故事的进展,她逐渐敞开心扉,学会使用直觉来感受这个迈向死亡的世界生的另一面。玩家也开始参与到狩猎中,释放自我。我甚至能听到转变的那一刻音乐曲调的变化。
  • 机制围绕观察和柯儿的行进指示前往指定地点。
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大冰海Layout概念探索&游戏生存机制讨论-2019.4.19

本日总结:

  • 概设:大冰海主题场景Layout概念探索和评论
  • 讨论:游戏生存机制的设计讨论
  • 故事修订:废墟城之死激励事件探索 (刚进创作状态就吃晚饭了OTL)

大冰海Layout的概设:

我的几张场景思路的Draft(追求快直接用鼠标涂了):

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《天堂循影》Playable Demo初步方案讨论

和菠萝在下午和晚上分别进行两次关于Demo制作和游戏机制的讨论。有了初版的Demo制作的想法。以下是一些相关话题的讨论整理。

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