Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

概念探索-主角部屋空间探索

大致状况评论:

  • 相当困难的工作,画起来才发现信息不足,只能当作一次强行推进思考起步的探索,主要暴露世界观设计问题和主角心理肖像双重问题。
  • 房间是角色内心的投射,所以开发好每个角色的Room空间有助于帮助我们树立角色的内在世界。
艾莎的地铁部屋探索(狭窄的安全屋空间)
艾莎的地铁部屋探索(极简空间)

建模构型和调性实验

看起来需要加点屋内弱光。

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【想法】潜台词性的死亡揭示叙事手法

如何延后获知/见证其他角色已经死去?

简单的利用手环提示
(不够优雅,作为想法视觉记录先备记下)

通过手环的标记装置,连接数变少,会记录人的名字这些人在玩家离去后才死去,揭晓,显示有多少活着的人。

  • 这种手法在不灭和终末旅行中都有使用。
  • 相遇的人没必要每次都是你参与到他们的离开的事件中,你主要参与到一部分之中,后续的故事通过潜台词在特定时刻。
  • 只要有个揭晓时刻让我们知道有人离去了即可。
  • 情感复杂化:这个揭晓时刻可以在冲突的重要时刻把艾莎带离困境,却又揭晓了另一个角色的死亡,这样可以在同一个带上多种复杂的情感。
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意象&想法记录-终末飞行

随记。后续再发展看看是否有进一步的启发。可以有一个更灵活的组织方式。

坠落的方式觉得有几分悲伤和诗意
  • 实际上亚哈的故事的本身也有这种含义在其中。
  • 我对这个想法的概念有点类似《AI的物语》中“黑洞潜者”的感觉。
  • 我们的世界观下飞机的形态上肯定不长这个样,但是需要通过飞机形状激发读者的潜意识,可以在这个形状基础上展开设计。
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意象-威胁,累赘和阻隔

一个雪山上坡场景,一人在前,累赘在后,舍弃和隔阂。

意识流草稿,没有具体来源的瞬间想法。脑海中是动态镜头,环境构图还要更大一些。

机制考虑是有一个受伤者,玩家可以选择往后帮助落后的人,也可以选择不理会他继续前行,涉及在终末环境下关于同理心话题的讨论。离主题似乎不太近。

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尼普的新形象初步修改思路

回答问题:

如果把第一幕的尼普放到遗迹层,该是什么样子?

新版尼普采用的基础形象,气质应该比这张概念里更加乐观积极一些

初步思路用菠萝之前画的着装风格验证的这个角色为基版。

新版的尼普应该具有多面性,有自欺天真的一面,有懦弱的一面,有直面和欧西里斯冲突的一面。

比起之前一看气质就软弱的版本,这个版本懦弱是隐藏在内在的缺陷。

早先设计版的第一幕出场的尼普形象-更加懦弱,一副拖后腿样的小哥
服装设计上也过于传统末世了
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累赘的地底村老人想法记录

昨天提了一句的脑洞,视觉化记录下。

带着累赘的老人构成的多角冲突场面
图(1)可以看到外壁,图(2)是封闭的内部空间

引发的问题和考虑

带着一个老人带来什么样的冲突和制作问题?

  • Traversal要多考虑一个行动困难的人,总是要想办法运送一个老人后腿。
  • 老人没办法做复杂的Traversal,所以需要让其他人通过特殊手段解决老人的移动问题。

累赘老人如果只出场在村中会如何?

  • 老人死亡的情节和尼普离去的情节。似乎想不出什么花头。

初步结论

看起来不是个好方案,涉及的问题太多,草稿记录下思路作为展开备选。

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