大致状况评论:
- 相当困难的工作,画起来才发现信息不足,只能当作一次强行推进思考起步的探索,主要暴露世界观设计问题和主角心理肖像双重问题。
- 房间是角色内心的投射,所以开发好每个角色的Room空间有助于帮助我们树立角色的内在世界。


建模构型和调性实验
看起来需要加点屋内弱光。


看起来需要加点屋内弱光。
如何延后获知/见证其他角色已经死去?
通过手环的标记装置,连接数变少,会记录人的名字这些人在玩家离去后才死去,揭晓,显示有多少活着的人。
随记。后续再发展看看是否有进一步的启发。可以有一个更灵活的组织方式。

依然是注重空间含义和体验的情境图。

一个雪山上坡场景,一人在前,累赘在后,舍弃和隔阂。
意识流草稿,没有具体来源的瞬间想法。脑海中是动态镜头,环境构图还要更大一些。
机制考虑是有一个受伤者,玩家可以选择往后帮助落后的人,也可以选择不理会他继续前行,涉及在终末环境下关于同理心话题的讨论。离主题似乎不太近。
如果把第一幕的尼普放到遗迹层,该是什么样子?
初步思路用菠萝之前画的着装风格验证的这个角色为基版。
新版的尼普应该具有多面性,有自欺天真的一面,有懦弱的一面,有直面和欧西里斯冲突的一面。
比起之前一看气质就软弱的版本,这个版本懦弱是隐藏在内在的缺陷。

昨天提了一句的脑洞,视觉化记录下。

带着一个老人带来什么样的冲突和制作问题?
累赘老人如果只出场在村中会如何?
看起来不是个好方案,涉及的问题太多,草稿记录下思路作为展开备选。