Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

初步完成主角模型&vision设计方案评估&启发性P.d的经验整理-2019.5.14

本日总结

  • 角色建模:初步完成主角模型。
  • Vision设计:多vision设计方案展开和对比评估。
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P.d Vision开发-那些启发《天堂循影》的个人化经验InspiredBoard

谨记这些启发我和菠萝创作的经验,希望通过牢牢记下这些启发过我们的作品,生活经验和逝去的先人们,可以帮助我们不偏不倚地完成这个作品。

哲学启发
艺术经验和情感
其他艺术表现形式启发
游戏,作者性和叙事方式启发
源自生活的启发
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概念探索-逆境中的累赘

3月的Playable Demo 中假想的开场情境是怎么样?

补了下3月的Playable Demo构想中的情境,早先有太多没视觉化的东西,这里当个补课,这样可以提供更多的方案备选。

暴风雪中,两人一伤者终于找到了一个落脚点
3人进入避风的废墟,冲突发生的舞台
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艾莎粗模初步&Vision材料整理&冲突情境视觉头脑风暴-2019.5.13

本日总结:

  • 角色建模:艾莎粗模初步。
  • Vision:整理vision相关的视觉材料。
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【想法】潜台词性的死亡揭示叙事手法

如何延后获知/见证其他角色已经死去?

简单的利用手环提示
(不够优雅,作为想法视觉记录先备记下)

通过手环的标记装置,连接数变少,会记录人的名字这些人在玩家离去后才死去,揭晓,显示有多少活着的人。

  • 这种手法在不灭和终末旅行中都有使用。
  • 相遇的人没必要每次都是你参与到他们的离开的事件中,你主要参与到一部分之中,后续的故事通过潜台词在特定时刻。
  • 只要有个揭晓时刻让我们知道有人离去了即可。
  • 情感复杂化:这个揭晓时刻可以在冲突的重要时刻把艾莎带离困境,却又揭晓了另一个角色的死亡,这样可以在同一个带上多种复杂的情感。
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意象&想法记录-终末飞行

随记。后续再发展看看是否有进一步的启发。可以有一个更灵活的组织方式。

坠落的方式觉得有几分悲伤和诗意
  • 实际上亚哈的故事的本身也有这种含义在其中。
  • 我对这个想法的概念有点类似《AI的物语》中“黑洞潜者”的感觉。
  • 我们的世界观下飞机的形态上肯定不长这个样,但是需要通过飞机形状激发读者的潜意识,可以在这个形状基础上展开设计。
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