简单设计了一窗之隔的声景,客观物理的环境音为主。导出了多人版本分别进行体验对比。(记得带🎧听)
月度归档: 2019 年 6 月
Previz-乘坐四足载具旅行EC原型
针对问题
游戏中乘坐4足载具移动能够带来什么样的体验呢? 是否可以有这样的情境?
- 原型性质的,不是太考究,所以先关注辅助感受大尺度的载具移动体验。
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Camping EC Sprint进度阶段性Review
近期的状况汇总:
- Camping的EC第一阶段。
- 调和一些针对诗化和世界观调性的意见分歧。
- 试着引入了几种新的原型和previz方式。
- 制作了职能卡片用来方便快速切换身份。
动态故事板-废墟城,天堂之城
实验一种新的动态故事板方法来辅助解决整体叙事体验设计问题。
回答问题
什么样的方式可以更快更有效地展开故事大纲的视觉化探索?
注记:
- 第三格试着引入机器,不确定第一幕用这样的组合是否能够维持好气氛。
- “天堂之城”的牌子原来是想放在大楼上,结果草稿涂成这样了,之后还需要多画几个版本来验证最佳方案。
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Previz-Camping-一窗之隔EC迭代1
一墙之隔概设的Unity动态版本,第一版定稿。明天开始进入声景和动画设计阶段。
细节评论:
- 特别制作了摇摆不定的火光,象征了不确定的命运。
- 篝火和外面的暴风雪通过一窗之隔形成了一种并置。
- 篝火的火光照到冰雪之上这个细节强化了内外的对立。
- 玻璃的质感和墙上的冰强化了隔离感。
- 大风雪和废墟构成了终末冻土的体验。
概念探索-遗迹丘陵
比较无意识地涂鸦,用来展开构建空间需要考虑什么的元素。

抛出问题:这种类型的场景意味着什么呢?
- 这个场景由几个元素构成,营地出来的人。比平原更有起伏的丘陵地貌。被掩埋的设施。遗迹,断梯。
- 中间那东西让人想起卡拉克沙漠的飞船,也可以是飞行器或者飞机?
- 后面的断梯是设施遗迹,也可以是气象控制站。
- 采用斜线具有指向性地切分构图,还没弄清楚斜线的含义和视觉影响。


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概念探索-避风港
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