Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

Previz-角色服饰积雪效果


关于实现和效果缺陷:

  • 实现:在Blender里涂顶点色标记积雪。
  • 服饰积雪效果缺失:服饰积雪效果的分布&积雪的凹凸感上依然有功能缺失,积雪的材质Spark依然有缺失。
  • 动作效果缺失:所有角色动作和场景契合度不够,Arima最后Idle动作有问题。
  • 头发和皮肤效果缺失:特写镜头下,角色效果问题就呈现了,发丝的效果不对,像面条。皮肤的效果不对。暂时记录,回头在角色效果优化Round里专门处理。
  • 效果缺失:缺绒毛效果,暂记。
  • 滑步问题:主角Arima的运动在Timeline模式下存在滑步,原因在角色Rig上,还需要排查。

简单的积雪材质实现:

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雪尘流Previz&荒野Traversal头脑风暴-2019.6.3

本日总结:

  • 游戏设计:试着从角色弧和故事感角度展开玩法设计的思考。
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头脑风暴-荒野上的Traversal挑战

整理一些各种能想到的移动挑战想法。

Traversal头脑风暴

图中内容大致是:

  • 上下坡的变速和步态的变化
  • 越障
  • 选择有效的行进路径
  • 使用Rest点管理状态。
  • 借助环境道具移动等。
地图挑战布置,暂时没有好的思路
空间推进形式
  • 遗忘荒野的立体空间移动挑战。
  • 网状,上上下下,侧向移动等构成了这个空间的移动挑战。
  • 存在不同的推进设计方案:比如线性推进,网状推进等。
  • 这种设计潜在可能带来的问题是光有挑战,缺乏叙事设计,这样不如使用更情境化的Room式线性体验设计,还无法下定论。
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动态概念-P.d角色3C测试

角色3C测试
  • 基本的地面场景移动测试,场景简单放了几个大石头组织视觉,天空试下比较阴的效果。
  • 中远景(Medium&Long Shot)相机比起过肩相机(Over the shoulder)在我们的语境下强调人在环境之中。
  • 游戏中我们会采用动态相机方案,根据情势动态调整最佳的视角。
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Previz-动态雪痕

手持多人追尾相机下的踏雪雪痕效果
远景(Long Shot)镜头下的踏雪雪痕效果

具体实现:

  • 用Raycast确认踏雪深度,用POM制造高度差。
  • Previz用途目的,目前基本可以算完成了。

后续功能:

  • 进一步需要更准确的算法
  • 缺超出距离重置雪痕功能
  • 缺能适应在Terrain上的雪痕版本
  • 缺LOD

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动态概念-雪雾和雪地效果

雪地行走(雪地&体积雾效果)
在雾中行走的效果,意外地有某种情境感

实现:

  • Density Volume实现体积雾,写了Density Mask生成脚本
  • Parallax occlusion mapping (POM)实现的雪地, HDRP暂时不支持自定义Shader的tessellation(官方默认的shader有tessellation),所以用POM先绕过去。
  • 按照构建寒冷的冻土体验,接下来是添加雪痕和踏雪等效果,还可以开始试着用Vfx Graph做雪花看看
菠萝写的Noise Volume Generator生成Density Mask
POM的凹凸感1
POM的凹凸感2
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