为原型做了个简单的入场交互准备。
作者: 囧囧囧囧
[Prototype]Free Rest
基本等同于Idle的休息模式,在Idle一定时间后角色会自动坐下来,玩家也可以自动在平坦的区域坐下,能够简单调整当前的呼吸。
[Prototype]定点Point Rest
比Place Rest更简单版本的Point Rest,在一定范围内通过倚靠在非地点性的可休息属性的环境物旁,通常起到路途中的调息作用,有着比Free Rest更好比Place Rest差一些的效果。
- 暂时还不确定这类Rest的主被动交互模式和是否有必要区别。
[Prototype]情境式Place Rest
以坐在破败的车边为例的情境性Rest。情境Rest允许做一些简单的整备和喝水等进食性回复,低于Camping点,强于普通的定点Rest。
[Prototype]Rest动词和情境分类

根据体验拟了3种不同类型的Rest。他们在强度和主被动相关有不同的差异。这周的Rest EC基本围绕区分这三种Rest承载的体验和交互方式展开原型工作。
- 第一种是任意根据地点主动触发的Rest。
- 第二种是在指定可交互点触发。
- 第三种是叙事性和情感性的情境景点(触景生情式的)。
[Prototype]近期终末旅行的想法形成思路整理

回过头来看,这次Prototype主要源自对4月提到末日冻土推进方案对验证,这个方案起初只是一个头脑风暴,主要围绕寻找乐园的旅行的话题展开,还提及了主动问题解决的设计理念。
Continue reading “[Prototype]近期终末旅行的想法形成思路整理”【反省和复盘】8月状况评估-脱离将近一个多月的混乱脱轨期
8月15前整个项目的进展基本是停滞不前的。我总是用“原地踏步”来形容最近的处境和项目的困境。
虽然看似在技术和一些产出上有长足的进展,但是根子的设计问题没有任何进展和解决的迹象。
在场景Layout花了不少时间,总是得不到符合预期的结果,我也不得不放下设计工作,开始处理各种技术问题。针对原型怎么做问题有一些在争执和妥协中推进,做了将近5个版本的场景,都抓不到点,而且到现在还没解决这个问题,设计和实施上存在一个很大的Gap, 原因有沟通上的,有工具的不便上的,有工作方式的矛盾上的。
Continue reading “【反省和复盘】8月状况评估-脱离将近一个多月的混乱脱轨期”终末行 Stylized Voxel简化Prototype框架
基于ply体素的建模+Balck&White风格化渲染。测试了更加低速的相机操作能够给人什么样的体验。
Continue reading “终末行 Stylized Voxel简化Prototype框架”[Level Design废案]冻土行原型进程故事板

菠萝的思路展示,对应废案Traversal03的场景Flow,今天确定不继续发展这个方案。

C=Cinema, G=Gameplay, S=Scene, Situation, M=Map