Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

概设&内容生产问题的复盘归纳和进一步的方法论优化提议

概设管线和方法论复盘优化:

  • 今天再次强调了概设分级设计的方法论。
  • Lv1: 对于越不确定的问题,我们就采用线稿,鬼画糊,黑科技探索创意,即兴协作绘画的方式起手。这种画一天可以争取10几张,重点在组织讨论和界定问题的范围。
  • Lv2: 对于有初步说法的方案,开始采用上色厚涂稿,用来界定氛围和设计思路,标准的1天一张限定。
  • Lv3: 对于探索过的上色概设的概念,展开动态3d previz制作,时间为1~2天。
  • Lv4: 对于界定作品整体面貌的Key Art,可以用2~3天时间。
  • 在Lv2和Lv3完成后,考虑快速加入动态,后期,音效设计,最大限度提高一个概设能够涉及的范围领域。
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3d版猎人小屋概设和评论&废墟城地面气氛记录&脸谱化思路-2019.4.22

本日总结:

  • 故事修订:第一幕的Ambient NPC脸谱化设计提议。
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废墟城地面气氛实验记录

之前写剧本的时候在脑袋里的横轴镜头版的想象,做个记录。

艾莎穿过废弃的商场大楼
  • 这张图还不够接近,脑海里的视觉想象是是角色在商场大厅里从左走到右,有破楼梯和大厅的展位台。
  • 想象的另一种地面调子风格。
  • 比菠萝的版本强调了被灼烧的建筑,雪也灰一些。
  • 建筑形状哥特了一些。统一到菠萝的形状风格来强调钢铁森林可能更合适一些。
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猎人小屋v0.3概念探索&视觉化探索城市之死叙事方案-2019.4.21

本日总结:

  • 概设:猎人小屋第三版概念探索ING
  • 故事修订:视觉化验证城市之死方案可行性
A方案:Blender中的崖洞空间起手模型
小屋为中心的B方案Layout方案
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供能机器崇拜想法记录

用来引出城市之死相关的想法讨论的。

更不稳定的结构
  • 衍生讨论,适合放到地下空间去。引出第一幕关于中央机器的概念。可能是一种改造而成的供能系统什么的。
  • 存在更确定的崇拜和求神拜佛式两种设计选择分支。
  • 世界观上可以考量联想到祖宗崇拜。
  • 底端小的供能机结构增加不稳定感。
  • 人的数量和手势影响整体空间观感。
  • 启发菠萝一个提出特殊改造的物质转换器的衍生想法,具体待进一步讨论排除。
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猎人崖洞小屋概念探索Attempt2-2019.4.20

气氛感觉不对,应该更和谐诗意一点,以符合第二幕小高潮的需求,重画。

  • 在是否过黑的问题上昨天争议了好一会。
  • 空间过于单调。缺乏生活气息。

调色尝试

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大冰原场域相关的概念尝试和叙事体验设计-2019.4.20

本日总结:

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猎人小屋的空间设计想法和需求

从空间设计角度考量了猎人小屋需要构建的叙事体验。

猎人小屋的MoodBoard
  • 这个场景在剧本写作的时候脑内就已经有一个雏形了。
  • 最基本的叙事定位是第二幕上高潮情节,在主人公因尼普的死陷入低落的时候深陷雪原之主袭击的险境时被亚哈父女所救,接下来昏迷的艾莎在这个猎人据点小屋醒来。
  • 这个空间是整个作品中仅有的一个小小的乌托邦之地。这种空间在不少压力偏大或者基调低落的故事中都会涉及,它是故事主人公在旅程中的短暂喘息地,在这个末世下不可持续,终将陨落的美好,它是《日落黄沙》树下的田园牧歌,是《与狼共舞》的苏族村落,是《来自深渊》的深渊之旅中的驿站。
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大冰原场域体验设计和参考

针对大冰原的体验做了初步的设计。

游戏方式和内容:

  • Key Art构图想法,过肩追尾相机,亚哈驾驶雪地车,柯儿侧坐指示方向,主人公艾莎站在后方。
  • 从故事情节上这个段落整个过程是一个艾莎重新敞开封闭的心扉,学会使用直觉和释放自我,感受生命脉动的过程。
  • 《Inuk》(2010)的影片中对孤独的因努特的转变有着相当好的参考。比如刚开始因努特坐在雪车后面不合群,放不开,随后他逐渐找回自己的野性和原始的灵魂。
  • 在这段游戏的过程中,玩家在初期并不能操作载具,不参与到狩猎活动之中,随着故事的进展,她逐渐敞开心扉,学会使用直觉来感受这个迈向死亡的世界生的另一面。玩家也开始参与到狩猎中,释放自我。我甚至能听到转变的那一刻音乐曲调的变化。
  • 机制围绕观察和柯儿的行进指示前往指定地点。
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