by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 09 日2019 年 06 月 09 日2019 年 06 月 09 日2019 年 06 月 09 日 遗忘荒野诗化Ref Moodboard 简单组织了一些用来说明Feeling的Ref,整个空间需要维持一种诗化的象征调性,重点是一种对角色心理空间的投射所指。(不确定多人是否会影响了叙事上的调子) 诗化体验的Moodboard 目前还涉及一个和菠萝统一观念的过程。我对一些EC的空间认知和菠萝不一样。所以我们的画展现的体验也不同,这需要有一个磨合期。 Posted in 开发日志Leave a Comment on 遗忘荒野诗化Ref Moodboard
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 09 日2019 年 06 月 09 日2019 年 06 月 09 日2019 年 06 月 09 日 概念设计-遗忘荒野3人行EC迭代1 针对昨天的概设中的问题做了重设计。比昨天好一点,整体还是比较微妙。 死亡,幽深,冷清的感觉似乎主导这个空间调性。还需要继续尝试。 Posted in 开发日志Leave a Comment on 概念设计-遗忘荒野3人行EC迭代1
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 09 日2019 年 06 月 09 日2019 年 06 月 09 日2019 年 06 月 09 日 案例分析-旷野之息PV1, 2读解 做了野炊的PV读解和设计分析,没展开太深,之后有空再补上进一步的设计解析和戏剧曲线图。 旷野之息PV1-“林克的一人旅程”读解 提取码: 2ehr 旷野之息PV2-“英雄史诗的终章”读解 提取码: zqe7 参考视频源: https://www.bilibili.com/video/av11099192/ PV1, 2 Posted in Case StudyLeave a Comment on 案例分析-旷野之息PV1, 2读解
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 07 日2019 年 06 月 09 日2019 年 06 月 07 日2019 年 06 月 09 日 概念设计-遗忘荒野3人行 在Unity渲染的场景的基础上进行了matte paint, 接下来再开始做场景在空间内走走,摆摆相机确认进一步的空间和造型效果。 这种设计思路是在Previz,原型,概设上来回交错互相调整,可以做到更快地迭代兼顾。 视觉分析: 菠萝今天的图给人一种什么样的体验?对这个环境有什么样的预期?我是否能够描述出来? 一些简单的视觉解构 Posted in 场景设计, 概念设计Leave a Comment on 概念设计-遗忘荒野3人行
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 07 日2019 年 06 月 07 日2019 年 06 月 07 日2019 年 06 月 07 日 Previz-雪地的音响声景原型 实现注记: 主要搞了环境声景(Ambient Soundscapes),Footstep和Foley音效。 风声包含自然声和一些湍流声,还有地面雪尘流动的沙沙声,用低通滤波营造更广阔的感觉和强调相对高频的FootStep, Foley声。 Footstep用了踩浅雪的声音,Pitch降。 Foley用了服饰摩擦的声音和2层服饰金属碰撞的声音。 Foley声的层次感还差点,步伐声响和动作也不是太对应,不过初版先这样了。 冷的视听体验设计搞一个段落,接下来开始关注环境Form和Space的设计。 Posted in 动态概念, 概念设计Leave a Comment on Previz-雪地的音响声景原型
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 05 日2019 年 06 月 05 日2019 年 06 月 05 日2019 年 06 月 05 日 Previz-角色服饰积雪效果 关于实现和效果缺陷: 实现:在Blender里涂顶点色标记积雪。 服饰积雪效果缺失:服饰积雪效果的分布&积雪的凹凸感上依然有功能缺失,积雪的材质Spark依然有缺失。 动作效果缺失:所有角色动作和场景契合度不够,Arima最后Idle动作有问题。 头发和皮肤效果缺失:特写镜头下,角色效果问题就呈现了,发丝的效果不对,像面条。皮肤的效果不对。暂时记录,回头在角色效果优化Round里专门处理。 效果缺失:缺绒毛效果,暂记。 滑步问题:主角Arima的运动在Timeline模式下存在滑步,原因在角色Rig上,还需要排查。 简单的积雪材质实现: Posted in 动态概念, 概念设计, 特效设计Leave a Comment on Previz-角色服饰积雪效果
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 04 日2019 年 06 月 04 日2019 年 06 月 04 日2019 年 06 月 04 日 雪尘流Previz&荒野Traversal头脑风暴-2019.6.3 本日总结: Previz: 雪尘流效果&雪花效果。 游戏设计:荒野Traversal的一些头脑风暴。 游戏设计:试着从角色弧和故事感角度展开玩法设计的思考。 Continue reading “雪尘流Previz&荒野Traversal头脑风暴-2019.6.3” Posted in 开发日志Leave a Comment on 雪尘流Previz&荒野Traversal头脑风暴-2019.6.3
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 04 日2019 年 06 月 07 日2019 年 06 月 04 日2019 年 06 月 07 日 Previz-雪尘流(远)&飘雪特效 雪尘流(远)&飘雪效果演示 Continue reading “Previz-雪尘流(远)&飘雪特效” Posted in 动态概念, 特效设计Leave a Comment on Previz-雪尘流(远)&飘雪特效
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 04 日2019 年 06 月 04 日2019 年 06 月 04 日2019 年 06 月 04 日 头脑风暴-荒野上的Traversal挑战 整理一些各种能想到的移动挑战想法。 Traversal头脑风暴 图中内容大致是: 上下坡的变速和步态的变化越障选择有效的行进路径使用Rest点管理状态。借助环境道具移动等。 地图挑战布置,暂时没有好的思路 空间推进形式 遗忘荒野的立体空间移动挑战。 网状,上上下下,侧向移动等构成了这个空间的移动挑战。 存在不同的推进设计方案:比如线性推进,网状推进等。 这种设计潜在可能带来的问题是光有挑战,缺乏叙事设计,这样不如使用更情境化的Room式线性体验设计,还无法下定论。 Posted in 头脑风暴, 游戏设计Leave a Comment on 头脑风暴-荒野上的Traversal挑战
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 06 月 03 日2019 年 06 月 03 日2019 年 06 月 03 日2019 年 06 月 03 日 Previz-动态雪痕+踏雪雪雾 在雪痕的基础上加了踏地的产生雪雾和雪块。主角Arima身上没有雪尘效果, 用于对比效果差异。 Posted in 动态概念, 概念设计Leave a Comment on Previz-动态雪痕+踏雪雪雾