Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

GDC视频文章-XCOM-预生产的艺术

茶茶有一些Previz制作的疑问,我把我摘抄的这篇文章发出来吧。

1 什么是预生产?

每个工作室不同。 几乎所有开发者的复盘总是会说他们在执行中有各种错误。

  • 团队在上一个项目后,物理和创造力上都疲乏
  • 早期没有正确的人
  • 没做好初期准备进入生产
  • 没定义好需求就进入生产
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对剧作进程想法误区的矫正和新见解

这里回答一个我提出的疑问:

为什么1年了还在修同样的Treatment,中间是不是出了什么错,是不是在原地踏步?

首先说下大致的结论:

不是在原地踏步。原因是实际问题在持续得到发现和解决。

前几天我提了一个关于为什么觉得感觉1年了还在修同样的Treatment的疑问。我大致上有了一种和之前不同的看法。不知道起点是哪里来的,就是在整理场景卡的时候,啊哈的一下。就意识到原来是这么回事。

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3/7进度跟踪-花园意象引入&强化母亲阴影&线稿细化

今天工作重点还是在第一幕修订上。看起来针对第一幕的修订还会持续一段时间。

我还在原来的基础上做了几个修订:

  • 在噩梦戏中试着加入了花园的意象
  • 强化了母亲的死作为主人公的内在阴影的方案(待进一步评估全局影响)

针对今天的版本,菠萝提了几点反馈:

  • 描绘文字还是太主观了,用了像小说的陈述。应该转成行动来陈述。
  • 噩梦中的冰蛇意象给予正反馈,蛇在这里代表了生的欲望。
  • 梦境中使用自然的花园还是冰封的花园菠萝倾向认为冰封的花园更合适,他认为这样能够体现角色当前的精神状态。当然我还有另一种见解是现实的状态可以和精神的状态形成对比,正面的梦境反而反映的是角色内在需要补偿的期望。
  • 在噩梦中先见到母亲可以认为是正面情绪入场,母亲死亡化作冰人的形象作为阴影出场是负面情绪。刚好构成一个由正到负的转换。
  • 这个场景和菠萝短片中母亲托付咬尾蛇手环的蒙太奇片段呼应。此时母亲的阴影化作对过去的一种新的理解。

菠萝的进展情况

  • 已经完成了线稿初步细化,看起来气氛还OK,符合预期
  • 前面几天主要关注镜头调整,感觉校正
  • 散乱的头发这个设计思路我给了正反馈
  • 整个构图当前的观感上目前给人的印象是一种旅程途中休憩的感觉,加上光影和色彩后上会是什么感觉呢?
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《天堂循影》诞生记(3)- 痛苦的转变

生活是复杂的,一个故事可以多种有不同的解释,我们的故事也是如此。如何看待一件事物,很多时候由你选择的态度,什么样的价值观,采用什么样的视点决定。

在随后的更新中我会放慢脚步,以月为单位观察过去。浅入那黑暗又充满回忆的过去,窥视这如梦般漫长而又短暂的1年。

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3/5剧本修订进度跟进-Premise Review&铺垫节拍修订

早上组织针了针对故事的premise的review。我们以《卡萨布兰卡》,《罪与罚》和《教父》的Premise进行了对比review。

目前的反馈认为存在的问题有:

  • 缺乏结构性反讽
  • 对结局的描述太抽象了

随后我试着在根据目前我们对项目的认知重新修订了下premise,但目前还是比较难找出合适的保证反讽方案,看起来还要花时间沉淀一下思路。

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咋老觉得剧本改得一版不如一版啊?

今天又日常觉得越写越差。我每次一碰上问题,就会觉得原来的故事挺好,咋新版改得一版不如一版。

剧本写作周期拉长了碰上了这种状况。一个改动可能导致牵一发动全身,你很容易忘记之前做一些影响巨大的修改的时候到底有哪些考量,和现在对比那个修改真的合适吗?

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如何让细腻的面部表达在游戏中发挥作用?

昨天看了讨论《超感猎杀》中的哲思的视频。发现人类微妙的表情细节有时候能在很少的画面中囊括许多信息,引发观众的共情,特别在表现转变,情感和理解这些的人类微妙的情感时刻。镜像神经元让我们能够对他人微妙的反应产生共情反应。

和戏剧相比,漫画,电子游戏和电影的形式特点上都能通过镜头语言来展现演员,虚拟角色细致的特写。优秀的漫画和电影作品中作者都能充分利用这种特性来引发观众和读者的情感,一个细微的表情有的时候可以述说千言万语难于描绘的内容。在游戏中可以抓住这种展现人性复杂和微妙的瞬间吗?

当然从游戏制作上看涉及表演和面部动画设计问题,不是那么好做的东西就是了,不过是否有相似的手法却捕获相似的体验呢?

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3/4剧本修订进展评估

对应3/2跟进的几个第一幕剧本修订问题中的三件事。先评估下当前的状态。

昨天在寻找《天堂循影》背后的主控思想和故事价值(2)-构建价值对立中把价值对立再迭代了一次。但是还是觉得比较抽象。需要再具体化。打算在主题开发系列文章里继续解决相关的问题。

昨天把价值对立再迭代了一次。但还是觉得描述比较抽象无法立刻下定论。需要再进一步具体化。打算在主题开发系列文章里继续解决相关的问题。

接下来可以根据价值对立设计基础对边缘时刻的冲突进行review修订。

开场到衔接方案也在考量和评估进行中。

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寻找《天堂循影》背后的主控思想和故事价值(2)-构建价值对立


术语

对抗力量,指对抗人类意志和欲望的各种力量的总和。

故事以冲突为材料来进行叙事。在故事中,作者的思想需要利用情节和冲突对议题进行辩证来说服读者,而不是强行进行说教。这就需要有一套自恰的叙述逻辑来证明自己的观点。而最好的证明自己的观点的方法,就是建立和主观点不同的强力对立观点来构建故事中的冲突。反派和对抗力量越强大,人物和故事就能够发展得越充分,探讨的话题就越深入。

本文我将针对《天堂循影》中故事中用于塑造反面观点和对抗力量的的价值体系进行梳理。它对指导游戏的视觉对立和故事的情节冲突设计都有很大的影响。

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3/2跟进的几个第一幕剧本修订问题

补充前两天缺失的信息。在2月28号,我们针对第一幕展开剧本修订工作的review。

大致整理出以下几个需要关注的关键问题

  • 几个开场场景的衔接碎片化问题
  • 边缘时刻的建置不全面
  • 主题辩证含糊问题
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