Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

猎人小屋的空间设计想法和需求

从空间设计角度考量了猎人小屋需要构建的叙事体验。

猎人小屋的MoodBoard
  • 这个场景在剧本写作的时候脑内就已经有一个雏形了。
  • 最基本的叙事定位是第二幕上高潮情节,在主人公因尼普的死陷入低落的时候深陷雪原之主袭击的险境时被亚哈父女所救,接下来昏迷的艾莎在这个猎人据点小屋醒来。
  • 这个空间是整个作品中仅有的一个小小的乌托邦之地。这种空间在不少压力偏大或者基调低落的故事中都会涉及,它是故事主人公在旅程中的短暂喘息地,在这个末世下不可持续,终将陨落的美好,它是《日落黄沙》树下的田园牧歌,是《与狼共舞》的苏族村落,是《来自深渊》的深渊之旅中的驿站。
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大冰原场域体验设计和参考

针对大冰原的体验做了初步的设计。

游戏方式和内容:

  • Key Art构图想法,过肩追尾相机,亚哈驾驶雪地车,柯儿侧坐指示方向,主人公艾莎站在后方。
  • 从故事情节上这个段落整个过程是一个艾莎重新敞开封闭的心扉,学会使用直觉和释放自我,感受生命脉动的过程。
  • 《Inuk》(2010)的影片中对孤独的因努特的转变有着相当好的参考。比如刚开始因努特坐在雪车后面不合群,放不开,随后他逐渐找回自己的野性和原始的灵魂。
  • 在这段游戏的过程中,玩家在初期并不能操作载具,不参与到狩猎活动之中,随着故事的进展,她逐渐敞开心扉,学会使用直觉来感受这个迈向死亡的世界生的另一面。玩家也开始参与到狩猎中,释放自我。我甚至能听到转变的那一刻音乐曲调的变化。
  • 机制围绕观察和柯儿的行进指示前往指定地点。
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大冰海Layout概念探索&游戏生存机制讨论-2019.4.19

本日总结:

  • 概设:大冰海主题场景Layout概念探索和评论
  • 讨论:游戏生存机制的设计讨论
  • 故事修订:废墟城之死激励事件探索 (刚进创作状态就吃晚饭了OTL)

大冰海Layout的概设:

我的几张场景思路的Draft(追求快直接用鼠标涂了):

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角色概念设计探索-亚哈和柯儿

早先做的角色概设,一对第二幕出场的冻土猎人父女-父亲亚哈和养女柯儿。今天开始涉及这两个角色的场域了,更新一下。

线稿和其他尝试:

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冰风谷-断崖走廊概设和评论&废墟城之死激励事件方案探索-2019.4.18

本日总结:

  • 概设:冰风谷-断崖走廊概设和评论。
  • 故事探索:废墟城之死激励事件探索。
  • 启动分批补完Game Vision文档工作。
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废墟城慢性死亡气氛强化思路&阿特拉斯高山版概设和评论-2019.4.17

本日总结:

  • 简单修订了1.2版 One Page Pitch。
  • 废墟城慢性死亡气氛强化和场域修订。
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