by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 05 月 16 日2019 年 05 月 16 日2019 年 05 月 16 日2019 年 05 月 16 日 天堂循影的高概念-概念篇v0.1 &艾莎粗模的头发和拆UV-2019.5.15 本日总结: 主角建模:完成艾莎粗模的头发和拆UV工作。 Vision开发:天堂循影的高概念-概念篇。 Continue reading “天堂循影的高概念-概念篇v0.1 &艾莎粗模的头发和拆UV-2019.5.15” Posted in 开发日志Leave a Comment on 天堂循影的高概念-概念篇v0.1 &艾莎粗模的头发和拆UV-2019.5.15
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 05 月 16 日2019 年 05 月 16 日2019 年 05 月 16 日2019 年 05 月 16 日 P.d Vision开发-《天堂循影》的Vision -高概念篇(1)-形式前提和一句话概念 把Vision PPT拆开了分版本来解开每个部分的愿景展开,上一篇见《InspiredBoard-那些启发《天堂循影》的个人化经验》。 这样可以持续迭代避免落实不下来问题。 (预计分:概念篇->解读篇->演绎兑现篇几个部分解决)。 这里从一句话定义中展开相关的几个概念:扮演人类末裔,终末世界,存在困境,返乡之旅,后启示录科幻神话,诗意的现代悲剧讲述 几个概念点。 Continue reading “P.d Vision开发-《天堂循影》的Vision -高概念篇(1)-形式前提和一句话概念” Posted in 游戏导演, 游戏设计Leave a Comment on P.d Vision开发-《天堂循影》的Vision -高概念篇(1)-形式前提和一句话概念
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 05 月 16 日2019 年 05 月 16 日2019 年 05 月 16 日2019 年 05 月 16 日 艺术指导-末日人类纬度图 通过冲突和技术水平来界定不同的末世风格下末日人类的设计特点,我们应该是环境冲突更强的方向,避免出现Mad Max和辐射那种“废土迪斯科”。 末日人类设计轴向图(缺更高技术和文化感更强的) Posted in 艺术指导Leave a Comment on 艺术指导-末日人类纬度图
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 05 月 15 日2019 年 05 月 15 日2019 年 05 月 15 日2019 年 05 月 15 日 初步完成主角模型&vision设计方案评估&启发性P.d的经验整理-2019.5.14 本日总结 角色建模:初步完成主角模型。 Vision设计:多vision设计方案展开和对比评估。 Vision设计:启发性P.d的经验整理。 Continue reading “初步完成主角模型&vision设计方案评估&启发性P.d的经验整理-2019.5.14” Posted in 开发日志Leave a Comment on 初步完成主角模型&vision设计方案评估&启发性P.d的经验整理-2019.5.14
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 05 月 15 日2019 年 05 月 16 日2019 年 05 月 15 日2019 年 05 月 16 日 P.d Vision开发-那些启发《天堂循影》的个人化经验InspiredBoard 谨记这些启发我和菠萝创作的经验,希望通过牢牢记下这些启发过我们的作品,生活经验和逝去的先人们,可以帮助我们不偏不倚地完成这个作品。 哲学启发 艺术经验和情感 其他艺术表现形式启发 游戏,作者性和叙事方式启发 源自生活的启发 Posted in 游戏叙事Leave a Comment on P.d Vision开发-那些启发《天堂循影》的个人化经验InspiredBoard
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 05 月 14 日2019 年 05 月 14 日2019 年 05 月 14 日2019 年 05 月 14 日 Gameplay方案-冻土推进方案 回答问题 在冻土上如何按照生存体验+推进寻找反应器的玩法会是什么样? 3月份的时候菠萝提的一种Gameplay方案,补上做个记录。 Posted in 头脑风暴, 游戏设计Leave a Comment on Gameplay方案-冻土推进方案
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 05 月 14 日2019 年 05 月 15 日2019 年 05 月 14 日2019 年 05 月 15 日 概念探索-冻土双人行动 回答问题 在冻土上更缓和一些的多人终末旅行是什么样的感觉? 假想一下更缓和的情境下行动是什么感觉。 旁边那个是自动跟随的智能电力车 受伤累赘不起暴风雪是啥感觉? Posted in Draft, 开发日志, 概念设计Leave a Comment on 概念探索-冻土双人行动
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 05 月 14 日2019 年 05 月 14 日2019 年 05 月 14 日2019 年 05 月 14 日 概念探索-逆境中的累赘 3月的Playable Demo 中假想的开场情境是怎么样? 补了下3月的Playable Demo构想中的情境,早先有太多没视觉化的东西,这里当个补课,这样可以提供更多的方案备选。 暴风雪中,两人一伤者终于找到了一个落脚点 3人进入避风的废墟,冲突发生的舞台 Posted in 开发日志Leave a Comment on 概念探索-逆境中的累赘
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 05 月 14 日2019 年 05 月 14 日2019 年 05 月 14 日2019 年 05 月 14 日 艾莎粗模初步&Vision材料整理&冲突情境视觉头脑风暴-2019.5.13 本日总结: 概设:冰风谷的舍弃两难, 威胁累赘和阻隔,冰风谷管道迷宫和用线连接的旅者,终末飞行,崩落的遗迹,潜台词性的死亡揭示叙事手法。 角色建模:艾莎粗模初步。 Vision:整理vision相关的视觉材料。 Continue reading “艾莎粗模初步&Vision材料整理&冲突情境视觉头脑风暴-2019.5.13” Posted in 开发日志Leave a Comment on 艾莎粗模初步&Vision材料整理&冲突情境视觉头脑风暴-2019.5.13
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 05 月 13 日2019 年 05 月 13 日2019 年 05 月 13 日2019 年 05 月 13 日 想法草稿-崩落的遗迹 一层层往深处崩塌-体现坍塌感,还有几分螺旋分形的含义 Posted in Draft, 概念设计Leave a Comment on 想法草稿-崩落的遗迹