Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

猎人小屋的空间设计想法和需求

从空间设计角度考量了猎人小屋需要构建的叙事体验。

猎人小屋的MoodBoard
  • 这个场景在剧本写作的时候脑内就已经有一个雏形了。
  • 最基本的叙事定位是第二幕上高潮情节,在主人公因尼普的死陷入低落的时候深陷雪原之主袭击的险境时被亚哈父女所救,接下来昏迷的艾莎在这个猎人据点小屋醒来。
  • 这个空间是整个作品中仅有的一个小小的乌托邦之地。这种空间在不少压力偏大或者基调低落的故事中都会涉及,它是故事主人公在旅程中的短暂喘息地,在这个末世下不可持续,终将陨落的美好,它是《日落黄沙》树下的田园牧歌,是《与狼共舞》的苏族村落,是《来自深渊》的深渊之旅中的驿站。
Continue reading “猎人小屋的空间设计想法和需求”
Posted in 编剧Leave a Comment on 猎人小屋的空间设计想法和需求

大冰原场域体验设计和参考

针对大冰原的体验做了初步的设计。

游戏方式和内容:

  • Key Art构图想法,过肩追尾相机,亚哈驾驶雪地车,柯儿侧坐指示方向,主人公艾莎站在后方。
  • 从故事情节上这个段落整个过程是一个艾莎重新敞开封闭的心扉,学会使用直觉和释放自我,感受生命脉动的过程。
  • 《Inuk》(2010)的影片中对孤独的因努特的转变有着相当好的参考。比如刚开始因努特坐在雪车后面不合群,放不开,随后他逐渐找回自己的野性和原始的灵魂。
  • 在这段游戏的过程中,玩家在初期并不能操作载具,不参与到狩猎活动之中,随着故事的进展,她逐渐敞开心扉,学会使用直觉来感受这个迈向死亡的世界生的另一面。玩家也开始参与到狩猎中,释放自我。我甚至能听到转变的那一刻音乐曲调的变化。
  • 机制围绕观察和柯儿的行进指示前往指定地点。
Continue reading “大冰原场域体验设计和参考”
Posted in 游戏设计Leave a Comment on 大冰原场域体验设计和参考

大冰海Layout概念探索&游戏生存机制讨论-2019.4.19

本日总结:

  • 概设:大冰海主题场景Layout概念探索和评论
  • 讨论:游戏生存机制的设计讨论
  • 故事修订:废墟城之死激励事件探索 (刚进创作状态就吃晚饭了OTL)

大冰海Layout的概设:

我的几张场景思路的Draft(追求快直接用鼠标涂了):

Continue reading “大冰海Layout概念探索&游戏生存机制讨论-2019.4.19”
Posted in 关卡设计, 开发日志Leave a Comment on 大冰海Layout概念探索&游戏生存机制讨论-2019.4.19

角色概念设计探索-亚哈和柯儿

早先做的角色概设,一对第二幕出场的冻土猎人父女-父亲亚哈和养女柯儿。今天开始涉及这两个角色的场域了,更新一下。

线稿和其他尝试:

Continue reading “角色概念设计探索-亚哈和柯儿”
Posted in 概念设计, 角色设计Leave a Comment on 角色概念设计探索-亚哈和柯儿

冰风谷-断崖走廊概设和评论&废墟城之死激励事件方案探索-2019.4.18

本日总结:

  • 概设:冰风谷-断崖走廊概设和评论。
  • 故事探索:废墟城之死激励事件探索。
  • 启动分批补完Game Vision文档工作。
Continue reading “冰风谷-断崖走廊概设和评论&废墟城之死激励事件方案探索-2019.4.18”
Posted in 开发日志Leave a Comment on 冰风谷-断崖走廊概设和评论&废墟城之死激励事件方案探索-2019.4.18

废墟城慢性死亡气氛强化思路&阿特拉斯高山版概设和评论-2019.4.17

本日总结:

  • 简单修订了1.2版 One Page Pitch。
  • 废墟城慢性死亡气氛强化和场域修订。
Continue reading “废墟城慢性死亡气氛强化思路&阿特拉斯高山版概设和评论-2019.4.17”
Posted in 开发日志Leave a Comment on 废墟城慢性死亡气氛强化思路&阿特拉斯高山版概设和评论-2019.4.17

阿特拉斯雕像概念和评论&One Page Pitch被吐槽含糊问题-2019.4.15

本日总结:

  • 概设:阿特拉斯雕像概念和评论。
  • 问题跟踪:One Page Pitch被吐槽含糊问题。
  • 故事修订:日常的Story Bible和Treatment写作。
Continue reading “阿特拉斯雕像概念和评论&One Page Pitch被吐槽含糊问题-2019.4.15”
Posted in 开发日志Leave a Comment on 阿特拉斯雕像概念和评论&One Page Pitch被吐槽含糊问题-2019.4.15

[复盘]团队策略规划-关于短片规模的未来项目愿景和安排

昨晚睡前的时候反思的结果。主要源自机核对爱死机的考古视频的启发。

在Paradise Reflected以前,为了让团队从泥潭中再次上路,其实我一直在尝试的短片级别的游戏企划,为了让游戏开发的规模更加可控。

但由于各种原因,现在来看我们还是没控制好项目的规模。《玛雅的乐园》原来是停滞期的短篇作品企划的其中一个成果,结果由于我对于叙事形式的思考和菠萝对对科幻的倾向把作品扩大了一个规模,最终还是超出了我订立的制作准则。

在这里我将针对过去团队面临的项目决策问题进行一个梳理,并提出一个对团队未来项目的新愿景和对过去决策的反省。

Continue reading “[复盘]团队策略规划-关于短片规模的未来项目愿景和安排”
Posted in Production, 复盘Leave a Comment on [复盘]团队策略规划-关于短片规模的未来项目愿景和安排

遗忘荒野Prototype设计讨论&露营地设计讨论&断桓谷概设评论-2019.4.14

本日总结:

  • 讨论:遗忘荒野单人Prototype设计讨论。
  • 讨论:露营驻扎地设计讨论。
  • 故事修订:Story Bible视觉化&“悲情的理想者”信使想法的分析和排除。
Continue reading “遗忘荒野Prototype设计讨论&露营地设计讨论&断桓谷概设评论-2019.4.14”
Posted in 开发日志Leave a Comment on 遗忘荒野Prototype设计讨论&露营地设计讨论&断桓谷概设评论-2019.4.14