早上组织针了针对故事的premise的review。我们以《卡萨布兰卡》,《罪与罚》和《教父》的Premise进行了对比review。
目前的反馈认为存在的问题有:
- 缺乏结构性反讽
- 对结局的描述太抽象了
随后我试着在根据目前我们对项目的认知重新修订了下premise,但目前还是比较难找出合适的保证反讽方案,看起来还要花时间沉淀一下思路。
Continue reading “3/5剧本修订进度跟进-Premise Review&铺垫节拍修订”早上组织针了针对故事的premise的review。我们以《卡萨布兰卡》,《罪与罚》和《教父》的Premise进行了对比review。
目前的反馈认为存在的问题有:
随后我试着在根据目前我们对项目的认知重新修订了下premise,但目前还是比较难找出合适的保证反讽方案,看起来还要花时间沉淀一下思路。
Continue reading “3/5剧本修订进度跟进-Premise Review&铺垫节拍修订”今天又日常觉得越写越差。我每次一碰上问题,就会觉得原来的故事挺好,咋新版改得一版不如一版。
剧本写作周期拉长了碰上了这种状况。一个改动可能导致牵一发动全身,你很容易忘记之前做一些影响巨大的修改的时候到底有哪些考量,和现在对比那个修改真的合适吗?
Continue reading “咋老觉得剧本改得一版不如一版啊?”对应3/2跟进的几个第一幕剧本修订问题中的三件事。先评估下当前的状态。
昨天在寻找《天堂循影》背后的主控思想和故事价值(2)-构建价值对立中把价值对立再迭代了一次。但是还是觉得比较抽象。需要再具体化。打算在主题开发系列文章里继续解决相关的问题。
昨天把价值对立再迭代了一次。但还是觉得描述比较抽象无法立刻下定论。需要再进一步具体化。打算在主题开发系列文章里继续解决相关的问题。
接下来可以根据价值对立设计基础对边缘时刻的冲突进行review修订。
开场到衔接方案也在考量和评估进行中。

补充前两天缺失的信息。在2月28号,我们针对第一幕展开剧本修订工作的review。
大致整理出以下几个需要关注的关键问题
《天堂循影》含糊的主题一直是困扰我和整个团队的问题,在整个项目的创作进程中,我们对这个主题进行重新定义了无数次。但时常都觉得很难精确定义这个含糊又混杂着数个子主题的概念。
它是我数年来编写的数个故事一直都在探讨的话题,在我编写的不同故事中我总是在用不同的方式,不同的角度探索着相似的问题和答案,它也是我自己的人生课题,一直在寻找的那个关于自我和世界的回答。
在这个系列的文章中,我将试着尽可能理清天堂循影故事背后的思想内涵和我对这个课题的见解,它既是这个项目得以立足的基石,也是那道引导我们创作这个作品,让项目不偏离轨迹,摇曳在前方的微光。
Continue reading “寻找《天堂循影》故事背后的主控思想和价值(1)- 基石”创作是昂贵的,一个优秀的电影剧本通常都要用上以年的单位的时间,短则半年1年,长则5年10年。
在电影项目中,特别是在好莱坞流水线中,剧本都是在立项之前通过甄选得到,这样一方面可以提高作品的质量,另一方面可以减少团队启动后的制作周期。当然也存在用简单剧本直接开拍的方案,但常常是出于重视某种电影创作观的不同选择。
而小说写作则是一个人的创作过程,在写作范畴内自己可以控制创作周期。
和电影,小说创作的流程不同,游戏的剧本通常是在项目开发同步进行的,虽然也有的团队会在上个项目的准备期沿用电影流程先完成剧本。但更多时候,我们很难等待你提供一个完善的剧本才做开工。
从整个游戏项目来看,剧本进度会影响到用游戏制作进度和概念设计工作。特别是重视故事的项目。
Continue reading “游戏编剧和小说写作,电影编剧的工程差异和应对策略”在昨天的review中,我们更新了下对开场场景的几个看法,对Opening场景进行Review和重解读。
本次讨论主要围绕当前使用的开场方案A-“命运回响”展开。
Continue reading “Opening场景的Review和重解读”从21号到今天已经过了将近一周(2.21~2.27)的时间了,目前已经初步完成了项目的启动工作。两个人都能回到紧锣密鼓地制作状态。但这样在制作进度还是慢了。我们得再加快些迭代周期和问题的解决才能让今年接下来的时间逐步缩短滞后的进度。
后续预计周期:
目前有几个备选的可探索方向:
基本上可以看到Cover Art的设计都是围绕故事的象征系统来进行的。所以配合制作Contrast board和Mood Board可以辅助相关的设计(早先菠萝在进行AG的象征视觉设计的使用过这个方法)。
简单开个头,之后我还会总结一些经常会在其中使用的视觉叙事手法。
Continue reading “关于Cover Art设计方案的讨论”