Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

遗忘荒野诗化Ref Moodboard

简单组织了一些用来说明Feeling的Ref,整个空间需要维持一种诗化的象征调性,重点是一种对角色心理空间的投射所指。(不确定多人是否会影响了叙事上的调子)

诗化体验的Moodboard
  • 目前还涉及一个和菠萝统一观念的过程。我对一些EC的空间认知和菠萝不一样。所以我们的画展现的体验也不同,这需要有一个磨合期。
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雪尘流Previz&荒野Traversal头脑风暴-2019.6.3

本日总结:

  • 游戏设计:试着从角色弧和故事感角度展开玩法设计的思考。
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动态概念-P.d角色3C测试

角色3C测试
  • 基本的地面场景移动测试,场景简单放了几个大石头组织视觉,天空试下比较阴的效果。
  • 中远景(Medium&Long Shot)相机比起过肩相机(Over the shoulder)在我们的语境下强调人在环境之中。
  • 游戏中我们会采用动态相机方案,根据情势动态调整最佳的视角。
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动态概念-雪雾和雪地效果

雪地行走(雪地&体积雾效果)
在雾中行走的效果,意外地有某种情境感

实现:

  • Density Volume实现体积雾,写了Density Mask生成脚本
  • Parallax occlusion mapping (POM)实现的雪地, HDRP暂时不支持自定义Shader的tessellation(官方默认的shader有tessellation),所以用POM先绕过去。
  • 按照构建寒冷的冻土体验,接下来是添加雪痕和踏雪等效果,还可以开始试着用Vfx Graph做雪花看看
菠萝写的Noise Volume Generator生成Density Mask
POM的凹凸感1
POM的凹凸感2
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地下工厂区previz场景原型&场景级PDE指标和“间”手法-2019.5.27

本日总结:

  • 案例分析:Gris和The Last of Us案例分析
  • 指标和手法:场景级PDE指标和“间”手法
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概念探索-末人的符号和玩家行为探索

主要从抽象层次来展开不同iconic化的元素能够带来什么样的感觉,引发什么样的基础想象。(还需要继续探索,草稿中挖掘和呈现的太浅了)

基础形象符号,1稳定的风衣,2 背包+道具 3 不稳定的菱形
常见的基本行为构成,还未找到其中具有代表性的设计意指

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概念探索-冰风谷外壁

打开门来到刮风的外壁的想法。空间移动设计让我想起XB2和血源垂直结构。

  • 衍生提出的问题“如何在环境移动中维持气氛和叙事感?”。
  • 可以更多让玩家感受一种世界叙事氛围,更顺畅一些,而不是引入明显的谜题挑战卡人(特别是不能让人意识到有设计者的存在)。
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概念探索-尼普的选择

以无人村为中心的想法。尼普不愿意离去的情况,因为这里对他来说就是家一般的“乐园”。

欧西里斯在场的情况

欧西里斯不在场的情况

  • 这个概念主要用来挖掘新版尼普的角色本质。
  • 衍生假想这时候可以面临一个玩家的抉择。是否要带离这个作出自己决定和“家”一同送葬的人。
  • 你能否说服一个抱着死念的人活下去?
  • 玩家扮演的阿莉玛如果在这里作出行动,欧西里斯应该也必然会作出行动。
  • 顺道在这里提出一个问题,一这样一种方式死去,值得吗?它是对归属地的眷恋?还是一种对生的绝望?
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