Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

2019开工第一周状况

从21号到今天已经过了将近一周(2.21~2.27)的时间了,目前已经初步完成了项目的启动工作。两个人都能回到紧锣密鼓地制作状态。但这样在制作进度还是慢了。我们得再加快些迭代周期和问题的解决才能让今年接下来的时间逐步缩短滞后的进度。

后续预计周期:

  • Cover Art 1~2周 ,之后回到故事板修订和先导片制作上,目前没有选择故事板修订一定程度会预期导致先导片制作滞后半个月。
  • Treatment修订 1~2两周
  • 剧本修订周期 1~2个月

Posted in 周记, 开发日志Leave a Comment on 2019开工第一周状况

关于Cover Art设计方案的讨论

目前有几个备选的可探索方向:

  • 情境隐喻 (常见的电影海报设计法,用一个静态的瞬间隐喻整个故事,比如K总的《Clocker》封面中被墙分割的被困的父亲和担心的女儿)
  • 物件符号隐喻 (类似《暴雨》的纸鹤和大雨)
  • 角色特写 (以主角面部为中心,强调角色的情感和附加的符号的关系,类似Alita的血脸,幻痛的红角特写)
  • 角色行动隐喻 (用一个行动表现角色在故事中最重要的象征动作,比如《千年女优》千代子奔跑的演员生涯)
  • 角色+环境隐喻 (强调用环境和角色对立的空间诗学呈现背后的含义,Alita中的赛雷姆和废墟上的加里)

基本上可以看到Cover Art的设计都是围绕故事的象征系统来进行的。所以配合制作Contrast boardMood Board可以辅助相关的设计(早先菠萝在进行AG的象征视觉设计的使用过这个方法)。

简单开个头,之后我还会总结一些经常会在其中使用的视觉叙事手法。

Continue reading “关于Cover Art设计方案的讨论”
Posted in 开发日志, 概念设计Leave a Comment on 关于Cover Art设计方案的讨论

关于作品中多元文化和角色命名问题的讨论

潜在的多元文化问题

菠萝提了下现再作品中涉及潜在的多元文化元素,世界观对应话题的定论会对概念设计有影响。因为目前游戏的末日世界观相比早先的有更多设定元素和实感,我们做了架空世界的历史进程设计,游戏发生的世界舞台是在近未来文明高度发展的百年以后,这会涉及游戏中的出场人种问题。

从角色设计上,目前菠萝提供的人设上整体造型上是比较偏欧化一些。可能担心会引发相关讨论。

初步结论:

两个备选方案:

  • 方案1:整体把角色设计元素往东方偏。
  • 方案2: 弱化游戏中文化和人种相关性的提及。
Continue reading “关于作品中多元文化和角色命名问题的讨论”
Posted in 开发日志Leave a Comment on 关于作品中多元文化和角色命名问题的讨论

目前主要在使用的编剧参考书

故事结构和编剧流程

  • John Truby《故事的解剖》
  • 《救猫咪》三部曲
  • 罗伯特.麦基《故事》
  • 菲尔德编剧系列
  • 《21天搞定电影剧本》
  • 《作家之旅》
  • 《开发故事创意》

角色设计

  • 《创造难忘的人物》
  • 《经典人物原型45种》

剧本修订

  • 《编剧点金术,剧本写作和修改指南》
  • 菲尔德《电影剧作问题攻略》
  • 《好剧本是改出来的》
  • 《你的剧本逊弊了》

有读过几遍作为参考的,有在读的。剧本修订的几本都是最近在边读边改。

Posted in 开发日志, 编剧Leave a Comment on 目前主要在使用的编剧参考书

关于近期剧本修订问题和思路

今天整理了下当前剧本修订的混乱状态。可以确定我近期正在做的修订工作有三类:

  • 当前已经完成的故事设计案重新review
  • Treatment完善,提高可读性和连贯性
  • 使用索引卡(Index Card)进行场景编织

Continue reading “关于近期剧本修订问题和思路”

Posted in 开发日志Leave a Comment on 关于近期剧本修订问题和思路

各自开工了

前几天开年都在组织讨论和开工计划中度过。

经过初步的任务展开和分配,今天菠萝已经开始进入Cover Art的概念创作。预计接下还需要进行一次相关的针对性设计方案的解说讨论(因为到目前为止我们还没有针对整个作品的感觉,象征设计和视觉设计之间的关系进行讨论,这会是下一次讨论的课题)。

我也开始进入具体的剧本修订工作了。有进展会持续更新。

Posted in 开发日志Leave a Comment on 各自开工了

《天堂循影》诞生记(2)-转变的迷思

Project Paradise正式立项后,我们进入了新项目初期的概念阶段。订立了2年单位的里程碑制作计划。团队再次迈向了正轨,告别了持续1年多的在泥潭中挣扎的停滞期。

Continue reading “《天堂循影》诞生记(2)-转变的迷思”
Posted in 开发日志Leave a Comment on 《天堂循影》诞生记(2)-转变的迷思

《Paradise Reflected》Sprint 30 工作的进一步细化讨论

本次Sprint是《Paradise Reflected》项目启动后的第30个Sprint。

最近几天我们两人都会针对这个Sprint的后续工作进行更加深入的细化讨论。

先汇报下昨天的进展状况。

昨天还是没办法一下进行独立工作状态。看来工作准备讨论还需要进行两三天的样子。在昨天散步时的每日结束总结交谈上,菠萝说还没办法一下抓到开工的状态,故事板修订从哪里入手呢,主要原因是一下还是找不到入手点。我和菠萝说如果有问题的话可以组织一下针对故事板修订方案的头脑风暴。

我们的手头工作的启动标准是菠萝能够开始拿起笔进行概念设计。我这边可以直接进行剧本的文本修订工作。目前的几件事还没分解到能够变成更加具体的执行任务的状态。所以今天我们会开始相对前两天的讨论做什么,转为各自做一些上手的事情,变成交错独自思考和组织讨论的模式。预计等差不多对当前要解决的几个问题的认知达到能够直接拿起笔就执行的状态,就会开始各自独立作业。

Continue reading “《Paradise Reflected》Sprint 30 工作的进一步细化讨论”

Posted in 开发日志《Paradise Reflected》Sprint 30 工作的进一步细化讨论有 2 条评论