Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

取消Trailer制作&卡剧本-2019.3.19

本日工作总结:

  • 取消Teaser Trailer的制作。
  • 开启Production Design工作。
  • 日常卡剧本尝试各种方案,依然试着理清到底激励事件设计的问题出在什么地方。看久了麻木了直觉特别不准,太特么难了OTL。

展开:

  • 针对是否要放弃Trailer的制作进行了一番争论,最后还是决定终止制作。
  • 改为接下来为期3周的艺术指导和世界观概设工作。接下来先从Mood Board和Contrast Board入手。随后配合一些粗粒度的环境元素概念设计。
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[复盘]关于取消Pilot Trailer制作的决策和过程复盘

内部用的Teaser/Pilot Trailer这事因为制作时间的错位一直长期处在一个比较尴尬的状态。在开年后又面临难以启动修订工作的问题。

经过今天的一番讨论最后我们还是决定取消Trailer的制作,把精力放在Previz和Demo的制作上。

这篇复盘文章算是对这件事的做一个收尾工作,为它画上一个终止符。

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老妇导师&乐园引路人概念提出-2019.3.18

本日工作总结:

  • Key Art 100%完成。反馈整理和简单修订。明天开始故事板修订。
  • 剧本修订:第一幕各方案即兴写作展开对比。
  • 剧本修订:智慧老妇原型导师和乐园引路人概念的提出。
  • 剧本修订:乐园之路的象征喻义的进一步解释。
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2019.3.17-Key Art收尾&日常卡剧本进度…

今天的状况:

  • 激励事件修订:关注激励事件如何激发Want&Need。还是找不到最佳修订方案。
  • Key Art: 99%完成度。差整体调色和最后补上手环。
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2019.3.16-Demo方案脑暴&Key Art基本完成

今天的大致状况:

  • 游戏机制需求分析和讨论
  • 激励事件各方案验证和类比,进行了一些比较零散的背景设定梳理工作。
  • Key Art 95%完成度,剩细节修订
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《天堂循影》Playable Demo初步方案讨论

和菠萝在下午和晚上分别进行两次关于Demo制作和游戏机制的讨论。有了初版的Demo制作的想法。以下是一些相关话题的讨论整理。

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2019.3.13进度跟踪-激励事件重构&酒神Mentor方案

今天没啥进度。日更下状况。

  • 剧本修订今天主要在解决激励事件重构难题,试了各种不同方向的方案。但是还是没找到合适的答案。目前我的思路有些混乱,还需要再理理。
  • 写了版酒神式Mentor的情节方案,和菠萝对了下,似乎其中有可取点,比如角色形象原型化,可以很好的引入主题观点,相对的依然担心角色纬少以及和主角的互动等问题。
  • Key Art方面,角色光影完成,反射方案尝试。菠萝在实现反射效果上碰上了点麻烦。暂时还没找到合适的方案。明天还需继续尝试。
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2019.3.12进度跟踪-冰花生成&故事结构修订

  • 菠萝用3d软件生成重新调整了冰花在画面里的排布,来构建拥簇排布和深度的效果。碰上了如何绘制虚拟的花的设计选择问题。接下来要解决的问题是保证画面内元素并置能够运作,以及角色的光影和空中的雪花。可能还要拉长修订时间,比起及时完成进入下阶段,更重要的是能够达到预期的效果
  • 存在日和夜两种调子选择,夜可以强调光感,准备两个版本都做下对比看看
  • 菠萝反省了下并置构图为起点的图可以一开始就绘制并置元素为起点,而不是到最后再调整并置的对比效果,绘制过程中还是保守了
  • 剧本修订这边,主要回顾之前的设计内容,激励事件修订还要纠结几天。现在故事顶层结构的连贯性不好,头疼。
  • 意识到所谓剧本中的一稿意味着:你在一段时间内修订了设计元素(比如世界观,某个角色),这些设计元素会导致整个故事其他部分发生级联变化,所以你要以一稿为单位整合这些修订。也就有了所谓一稿的说法
  • 诞生记4开始写了,我得根据回忆总结下观点
  • 整理了下旧版的《玛雅的乐园》的剧本大纲发了出来,方便其他人跟进度,给菠萝看的初版找不到了,所以简单用场景卡内容拼+手写补充了下
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