Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

商场大楼过道概设&返乡者backstory修订&乐园象征发展手法提议-2019.3.28

本日总结:

  • 晨间讨论:废墟城地标考量&乐园的象征发展手法提议。
  • 概设探索:商场大楼过道概设。
  • 故事修订:返乡者和主人公的关系backstory修订。
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地铁过道生活区概设&主人公阴影重设计启动&故事议题的群讨论-2019.3.27

本日总结:

  • 概设:地铁过道生活区概设。
  • 故事修订:主人公阴影和背景故事重设计启动。
  • 群讨论:故事议题的群讨论话题
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地铁站设计方案探索&环境破败Shader&二幕下的造梦机提案-2019.3.26

本日总结

  • 概设:探索地铁站的设计方案。
  • 概设:blender地铁轮廓建模和环境破败shader编写。
  • 脑暴:二幕下的梦幻觉相关提案。
  • 讨论:地铁环境的相关反馈和设计细节讨论。
  • 剧本修订: 第一幕场景组合方案探索。
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天堂循影的空间诗学(1)-废墟城

这个系列主要从空间的隐喻设计角度解读故事中出场的每个场域的含义,力图回答一个关键问题。


How do the various man-made spaces in which your characters live and work help you express the story structure?

第一部分主要关注废墟城的场域的空间含义设计。之后会根据新版本的信息持续修订更新并配上图。

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地铁站概设迭代&废墟末人演化讨论-2019.3.25

本日工作总结:

  • 讨论:废墟末人的演化讨论。
  • 剧本修订: 继续探索故事发展的几种可能性。
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探索冰结症情节方案&地铁站方案更新&世界观开发计划-2019.3.24

本日进展:

  • 概设:废弃教堂补给站概念完成。
  • 剧本修订:探索以冰结症为起点各种情节发展可能。
  • 讨论:世界观的开发计划和概设提出的问题。
  • 讨论:地铁站的设计方案更新,前文明特点修整。
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世界观概设启动&故事结构选择裁剪-2019.3.23

本日总结:

晨间讨论涉两个话题:

  • 世界观概设的启动工作
  • 故事结构设计的选择裁剪讨论

各自的执行工作包括:

  • 补给站气氛图。
  • 针对昨天提出的几个要解决的编剧问题展开挖掘答案。
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艺术指导pass 1&排除黑暗召唤方案&人造物的世界叙事讨论-2019.3.21

本日总结:

  • 艺术指导:完成Mood Board和Contrast Board。见菠萝的报告。
  • 故事修订:排除黑暗召唤和遗愿版方案的选择。
  • 叙事指导:人造物的世界叙事和象征进展讨论
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反讽修订&艺术指导启动&老妇导师方案实验-2019.3.20

今天的几件事:

  • 故事结构的反讽设计修订。
  • 神秘老人导师情节即兴写作验证。
  • 艺术指导工作Kick Starter:开始制作一些游戏视觉设计的指导材料。
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