Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

3.10进度跟踪-Mentor角色替换&Gameplay方案脑暴

大致理一下这两天的进展状况:

  • 菠萝方面,Cover Art初步上色,接下来是角色和光影,估计还需要2天时间完成
  • 早上和菠萝有个关于工作规划周期太长的小矛盾,经过沟通分析了问题,结论是缩短沟通和决策的周期,晚上开始执行新的方案,保证每天我们都互相大致了解对方的当天工作决策和进展状况,尽可能把规划和决策周期缩短到天为单位
  • 和菠萝头脑风暴了下Gameplay方向,可能会围绕着NPC协作生存方向展开,暂时还找不到合适的承载方案。之前我有提过游戏和故事的统一点在于Symoblic系统上,因为在Symoblic和游戏机制一样强调在形式系统内重复,下个针对象征系统设计修订的pass我会开始引入游戏机制的考量。
  • 我这边依然在进行第三稿剧本修订,最初看似简单的两个剧本问题引出一堆世界观和角色设计不足的问题
  • 昨天我提出了针对Mentor角色的替换修订案,这导致第一幕的情节需要针对这个角色进行重设计,会有一些级联影响,比如要更新角色网络关系。估计接下来几天都要处理角色替换导致的情节影响问题
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关于接下来乐园的Previz计划安排

为了让因计划错位的而滞后制作的内部先导片(项目启动的Teaser Trailer只关注基调感)能够起到这个时期推动项目进展的作用, 菠萝不得不更新Teaser Trailer的内容量,加入和实际故事相关的内容。我们把这个延后才制作的先导片叫做Teaser Trailer 2.0 (或许有更术语的叫法)。接下来在完成Cover Art气氛图的收尾工作后,我们还计划再制作一段用于展现游戏玩法的Previs视频。

这段视频会专注于演示游戏玩法的构想。按照目前剧本的进展状况,我可能需要把正式剧本的完成时间改成Pre-Production结束,但我会试着尽量试着在Teaser Trailer 2.0完成时做完。

不管具体状况如何,在菠萝完成Teaser Trailer的时间点,我都会同步花一半的时间组织游戏玩法和Previz的设计。而Prototype会在这之后才开始, 随后我们会整合美术资源制作Playable Demo。

大致的每个阶段产出定义,这里乐园指《Paradise Reflected》
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问了下朋友“中国之星”的要求

找了前几天参加第二届的朋友问了下大致情况,要求大致只要求给视频和Playable demo,还有准备好团队介绍和游戏介绍。貌似说第一届太多人给片子坑了,现在要带demo。

对团队是否是注册公司似乎没要求,关键是有好demo,过了会有投资的样子。

从这个要求来看,大致从项目周期是Pre-Production中期阶段的样子。

接下来看看今年的进度状况再校对下能否把对应的时间对上。

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[复盘]终于解开了困惑多年的废弃项目A.G的结

取消项目的原因

A.G是我们离开公司时启动的主力项目,在最后取消游戏的时候,我们把游戏名改为更正式的《Elegy Of Ai》,本来定位是由5个来自前MHO团队成员一同制作的KS众筹项目。但是因为诸多内外在的原因,我们最终不得不取消掉这个项目。

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GDC视频文章-XCOM-预生产的艺术

茶茶有一些Previz制作的疑问,我把我摘抄的这篇文章发出来吧。

1 什么是预生产?

每个工作室不同。 几乎所有开发者的复盘总是会说他们在执行中有各种错误。

  • 团队在上一个项目后,物理和创造力上都疲乏
  • 早期没有正确的人
  • 没做好初期准备进入生产
  • 没定义好需求就进入生产
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对剧作进程想法误区的矫正和新见解

这里回答一个我提出的疑问:

为什么1年了还在修同样的Treatment,中间是不是出了什么错,是不是在原地踏步?

首先说下大致的结论:

不是在原地踏步。原因是实际问题在持续得到发现和解决。

前几天我提了一个关于为什么觉得感觉1年了还在修同样的Treatment的疑问。我大致上有了一种和之前不同的看法。不知道起点是哪里来的,就是在整理场景卡的时候,啊哈的一下。就意识到原来是这么回事。

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3/7进度跟踪-花园意象引入&强化母亲阴影&线稿细化

今天工作重点还是在第一幕修订上。看起来针对第一幕的修订还会持续一段时间。

我还在原来的基础上做了几个修订:

  • 在噩梦戏中试着加入了花园的意象
  • 强化了母亲的死作为主人公的内在阴影的方案(待进一步评估全局影响)

针对今天的版本,菠萝提了几点反馈:

  • 描绘文字还是太主观了,用了像小说的陈述。应该转成行动来陈述。
  • 噩梦中的冰蛇意象给予正反馈,蛇在这里代表了生的欲望。
  • 梦境中使用自然的花园还是冰封的花园菠萝倾向认为冰封的花园更合适,他认为这样能够体现角色当前的精神状态。当然我还有另一种见解是现实的状态可以和精神的状态形成对比,正面的梦境反而反映的是角色内在需要补偿的期望。
  • 在噩梦中先见到母亲可以认为是正面情绪入场,母亲死亡化作冰人的形象作为阴影出场是负面情绪。刚好构成一个由正到负的转换。
  • 这个场景和菠萝短片中母亲托付咬尾蛇手环的蒙太奇片段呼应。此时母亲的阴影化作对过去的一种新的理解。

菠萝的进展情况

  • 已经完成了线稿初步细化,看起来气氛还OK,符合预期
  • 前面几天主要关注镜头调整,感觉校正
  • 散乱的头发这个设计思路我给了正反馈
  • 整个构图当前的观感上目前给人的印象是一种旅程途中休憩的感觉,加上光影和色彩后上会是什么感觉呢?
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《天堂循影》诞生记(3)- 痛苦的转变

生活是复杂的,一个故事可以多种有不同的解释,我们的故事也是如此。如何看待一件事物,很多时候由你选择的态度,什么样的价值观,采用什么样的视点决定。

在随后的更新中我会放慢脚步,以月为单位观察过去。浅入那黑暗又充满回忆的过去,窥视这如梦般漫长而又短暂的1年。

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3/5剧本修订进度跟进-Premise Review&铺垫节拍修订

早上组织针了针对故事的premise的review。我们以《卡萨布兰卡》,《罪与罚》和《教父》的Premise进行了对比review。

目前的反馈认为存在的问题有:

  • 缺乏结构性反讽
  • 对结局的描述太抽象了

随后我试着在根据目前我们对项目的认知重新修订了下premise,但目前还是比较难找出合适的保证反讽方案,看起来还要花时间沉淀一下思路。

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咋老觉得剧本改得一版不如一版啊?

今天又日常觉得越写越差。我每次一碰上问题,就会觉得原来的故事挺好,咋新版改得一版不如一版。

剧本写作周期拉长了碰上了这种状况。一个改动可能导致牵一发动全身,你很容易忘记之前做一些影响巨大的修改的时候到底有哪些考量,和现在对比那个修改真的合适吗?

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