by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 05 月 03 日2019 年 05 月 03 日2019 年 05 月 03 日2019 年 05 月 03 日 概念探索-遗迹层&遗忘荒野俯视-2019.5.3 用Mathematica的Opening算法强化了原图的光影和漫画质感。 新遗忘荒野-质感Opening Lv2 Continue reading “概念探索-遗迹层&遗忘荒野俯视-2019.5.3” Posted in Draft, 场景设计, 开发日志, 概念设计Leave a Comment on 概念探索-遗迹层&遗忘荒野俯视-2019.5.3
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 05 月 01 日2019 年 05 月 02 日2019 年 05 月 01 日2019 年 05 月 02 日 Vision Demo初步规划和P.d Vision迭代工作展开&尼普角色修订提案-2019.5.1 本日总结: 概设:遗忘荒野遗迹层概念探索和评论。 游戏设计:Vision Demo初步规划。 游戏设计: Vision展开,核心价值体系展开。 Continue reading “Vision Demo初步规划和P.d Vision迭代工作展开&尼普角色修订提案-2019.5.1” Posted in 开发日志Leave a Comment on Vision Demo初步规划和P.d Vision迭代工作展开&尼普角色修订提案-2019.5.1
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 30 日2019 年 04 月 30 日2019 年 04 月 30 日2019 年 04 月 30 日 火星都市原型遗迹层Layout概念探索 火星都市原型遗迹层Layout整合了遗忘荒野和冰风谷,断桓谷几个空间垂直结构布局,下方是断桓谷,残桓不停地往最下层掉落 关于未建完的火星城原型遗迹 把之前的遗忘荒野和冰风谷这两个场景都建到一个叫火星城原型的遗迹层上,这个层的最底部是之前画的断桓谷。 火星城原型是前文明在地面上实验建立的火星城市在地球试验的验证模组,另一方面也是庇护所人资料中所记载的“乐园”,所以返乡者们从其他大陆沿着这条道来寻找流言中的应许之地。 这种设计的好处是美术上可以拉得更开一些,可以提高整体地貌设计感。 Posted in Draft, 场景设计, 开发日志, 概念设计Leave a Comment on 火星都市原型遗迹层Layout概念探索
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 29 日2019 年 04 月 29 日2019 年 04 月 29 日2019 年 04 月 29 日 Vision Demo&冰风谷遗迹层讨论决策和Previz制作周期安排-2019.4.29 本日总结: Production: Vision Demo采用冰风谷遗迹层决策讨论Production : Previz制作和工期安排决策概设:假乐园镜像牢笼方案探索 Continue reading “Vision Demo&冰风谷遗迹层讨论决策和Previz制作周期安排-2019.4.29” Posted in 开发日志Leave a Comment on Vision Demo&冰风谷遗迹层讨论决策和Previz制作周期安排-2019.4.29
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 29 日2019 年 04 月 29 日2019 年 04 月 29 日2019 年 04 月 29 日 假乐园概念草稿探索-镜像牢笼-2019.4.29 乐园箱庭环形长廊牢笼长廊 Continue reading “假乐园概念草稿探索-镜像牢笼-2019.4.29” Posted in Draft, 场景设计, 开发日志, 概念设计Leave a Comment on 假乐园概念草稿探索-镜像牢笼-2019.4.29
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 29 日2019 年 04 月 29 日2019 年 04 月 29 日2019 年 04 月 29 日 世界设计迭代&故事概念视觉化串联里程碑初步达成-2019.4.28 本日总结: 概设: 乐园第三幕概念探索和评论 Continue reading “世界设计迭代&故事概念视觉化串联里程碑初步达成-2019.4.28” Posted in 周记, 开发日志Leave a Comment on 世界设计迭代&故事概念视觉化串联里程碑初步达成-2019.4.28
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 27 日2019 年 04 月 27 日2019 年 04 月 27 日2019 年 04 月 27 日 假乐园场域即兴概念探索评论&二幕下剧情和需求讨论-2019.4.26 本日总结: 概设:假乐园场域即兴概念探索和评论。 讨论:二幕下剧情梗概讨论。 Continue reading “假乐园场域即兴概念探索评论&二幕下剧情和需求讨论-2019.4.26” Posted in 开发日志Leave a Comment on 假乐园场域即兴概念探索评论&二幕下剧情和需求讨论-2019.4.26
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 25 日2019 年 04 月 25 日2019 年 04 月 25 日2019 年 04 月 25 日 P.d世界设计迭代里程碑中期审视和复盘 审视回顾下当前项目进展状况。我们当前处在世界设计pass。 这个迭代以菠萝的工作为主导。意图是通过细化故事世界来强化对P.d的世界认知。原定计划是在5月前根据剧本大纲对游戏中涉及的世界进入一个迭代的遍历。 Continue reading “P.d世界设计迭代里程碑中期审视和复盘” Posted in Production, 创作问题, 周记, 复盘Leave a Comment on P.d世界设计迭代里程碑中期审视和复盘
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 23 日2019 年 04 月 24 日2019 年 04 月 23 日2019 年 04 月 24 日 3d版猎人小屋概设和评论&废墟城地面气氛记录&脸谱化思路-2019.4.22 本日总结: 概念设计:3d版亚哈父女的猎人小屋概设和评论。 概念设计:废墟城地面气氛记录。 故事修订:第一幕的Ambient NPC脸谱化设计提议。 Continue reading “3d版猎人小屋概设和评论&废墟城地面气氛记录&脸谱化思路-2019.4.22” Posted in 开发日志Leave a Comment on 3d版猎人小屋概设和评论&废墟城地面气氛记录&脸谱化思路-2019.4.22
by 囧囧囧囧 Posted on 2019 年 04 月 22 日2019 年 04 月 22 日2019 年 04 月 22 日2019 年 04 月 22 日 猎人小屋v0.3概念探索&视觉化探索城市之死叙事方案-2019.4.21 本日总结: 概设:猎人小屋第三版概念探索ING 故事修订:视觉化验证城市之死方案可行性 A方案:Blender中的崖洞空间起手模型 小屋为中心的B方案Layout方案 Continue reading “猎人小屋v0.3概念探索&视觉化探索城市之死叙事方案-2019.4.21” Posted in 开发日志Leave a Comment on 猎人小屋v0.3概念探索&视觉化探索城市之死叙事方案-2019.4.21